ヴェントくんの計らいで禁止カードが無くなったwww
あざーす

ネタもないので、
こないだのチーレガで使おうと思ったけど一瞬で解体されたデッキ。


【生物】13枚
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
3《根の壁/Wall of Roots》
1《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
1《骨砕き/Bone Shredder》

【スペル】13枚
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《直観/Intuition》
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2《生ける願い/Living Wish》

【コンボパーツ】13枚
1《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
2《花の壁/Wall of Blossoms》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
2《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
3《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
4《魔の魅惑/Aluren》

【土地】21枚


「チームレガシーはFoWが一人しか使えないから、三人がコンボ使えばチームは2-1で勝てるよね!」
という理論(奇しくも幹部さんのチームも同じ方針になってたようです)に基づいて作成したが、
ZOOと数回やっただけで全く勝てないことが判明した残念なアルーレンw

《クァーサルの群れ魔道士》がこんにちわするだけで勝てない。
サイドボードからガドックやクローサが入ってくることを考えると、全く調整する気が起きなかった。



3人コンボなら勝てる理論の穴は、
コンボ同士が当たる場合を考慮していないこと。
ベルチャーのミラーマッチとか。
ベルチャーvsANTとか。
やさしい夜遊びチームと当たったときのベルチャーミラーはやりこみ見せられましたw

チームレガシーは奇抜なことせずに、
CTGとかゴブリンとか普通に強いデッキで出た方が勝てそうですね。
川崎は間に合いそうも無かったので断念・・・
馬術さんらには申し訳なかったです。
一応タルモレスなデッキは作りました。



ところで12月19日は何もないことが確定したので、
関西まで行こうと思います。

以下予定

18日深夜 夜行バス東京発
19日朝  大阪着、エターナルパーティ(タルモOK)
   夜  夜行バス
20日朝  横浜着、ILC(タルモレス)

どうみても《強行軍/Forced March》www
関東勢で夜行バス使う人いたら行きだけでも一緒に行きたいけど、
DN見てる限りいなさそう・・・
ヴェントくん、馬術さん
おつかれさんでした!

「FoWの入っていないデッキに当たったのに負けた人は、負ける毎に禁止カードを指定(期限年内、関東圏の大会のみ)される」という条件を付して大会に臨んだ結果、ベルチャーを使用した馬術さんが大会終わったあととても落ち込むような結果になってしまった。本人もチームも勝ち越しているはずなのに、そのあまりに落胆した姿を見て少し申し訳ない気持ちを覚えた。

そんなにトロール愛していたのか。



俺はタルモ、不毛、トロピ、アンシーの4枚禁止。
負けたのが悪いんですけどね。
振り返ってみると、この1年間タルモ、ドレッジ、ANTとか甘えたデッキしか使ってこなかった。
別のデッキで遊ぶ良い機会・・・・・・・・・・・・

・・・

タルモのないMTGとかほんと萎える(´;ω;`)ウウッ



チームは3-2で8位
個人白スタックスで2-2-1

R1 UBフェアリー ○×△ チーム勝ち
R2 ドレッジ ○×○ チーム勝ち
R3 ゴブリン ○○ チーム負け
R4 ベルチャー ×× チーム負け
R5 黒単マリットレイジ ×× チーム勝ち




以下レポ

R1 UBフェアリー ○×△
G1 煙突速攻で貼って相手パーマネント無くなって、こっちるつぼ置いて勝ち。
G2 《呪文づまりのスプライト》+《梅澤の十手》の5点クロックに4回殴られて負け。
G3 CotV@1置けて、ゲドンをカウンターされたりしていろいろぐだるが、煙突ロックがほぼ決まる。
最終的に相手は墓忍び+十手(カウンター2個乗ってる)、こちらアクザンという場になり、アクザンのプロテクション(デーモン)が役に立つwww
あと数ターンあったら相手のパーマネント全部無くなって確実に勝てる展開だったので、
攻撃せずにいたら時間切れになる。


R2 ドレッジ ○×○
G1 牢獄強くて勝ち
G2 牢獄キープしたら、《森滅ぼしの最長老》でどんどこどーん
G3 牢獄とか三球とか煙突とかやりたい放題して勝ち


R3 ゴブリン ○○
G1、G2 デッキの中のカードが全てゴブリンのために入っていると言っても過言ではない白スタックス。


R4 ベルチャー ××
G1 牢獄とか不毛の大地とかあるハンドキープ。ベルチャー置かれて負け。
G2 《精神壊しの罠》、土地×2、2マナ土地×2、るつぼ、牢獄をキープ。
相手が数ターン後動いてきたので、罠で手札0枚にする。しかしその後8ターン以上経過するが有効牌を全く引けず(!)、相手に数回ディスカードに入られるような状況になる。相手のマナが揃ったところで再度ベルチャー置かれて負け。

こちらのツモも悪かったけど、サイドボーディング明らかにミスってたorz
アクザン重いから要らないと思って、
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《ハルマゲドン/Armageddon》

1《The Tabernacle at Pendrell Vale》
4《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
みたいなサイドボーディングしてしまったけど、アクザンは残しておくんでした。
実戦は《The Tabernacle at Pendrell Vale》引いてしまって腐ってたんだけど、もしこれがアクザンだったら4回殴って勝ててた可能性が高かった(《死の印》とかあるかもしれんから確実とは言えないけど)。実戦はクロック不足でゲームが長引いてしまい、相手に手札回復されてしまった。
白スタやベルチャーへのデッキ理解が足りなかったのが敗因か・・・


R5 黒単マリットレイジ ××
G1 こちらマナ加速から牢獄+メイガス+るつぼ+煙突でかなり強い動きだったはずなんだけど、それ以上に相手の《生き埋め》+《恐血鬼》+フェッチが強かったw煙突が全く意味無し。マリットレイジは不毛の大地でかわすものの、ヨワシと古の墳墓でちまちま削られて負け。

G2 不毛の大地と平地、るつぼ、牢獄etcあるハンドキープ。マナ加速無し。
相手
t1針「不毛の大地」
t2じゅそじゅつし
t3暗黒の深部
t4\(^o^)/



デッキリストについて。
メインはSCG 5Kの白スタとほぼ同じ。
タッチ緑じゃなくてタッチ黒にして、
サイドボードは以下の感じに。
《非業の死/Perish》はガドック用。
ほんとは追加の《プロパガンダ》が欲しくてタッチ青したかったんだけど、
ガドックに触れないと乙るので仕方なく黒タッチ。

《Karakas》でガドックケアというデッキを聞いて、
大会終わった後ながら、その手があったか!という気分。
今度白スタで出ることがあったら、青タッチにプラスして《Karakas》も入れてみたい。

4《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
3《法の領域/Sphere of Law》
1《暖気/Warmth》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《非業の死/Perish》
1《The Tabernacle at Pendrell Vale》



ちなみにチームレガシーでは黒緑を使う人が少なく、
破滅的な行為の使用枚数も少ないから、
白スタックスはチーレガに向いてるデッキだと思う。
新宿アメニティドリームのレガシー大会に参加してきました。
今後は月一で定期的に開かれるようです。

デッキは赤スレショ
2-1-1

ドレッジ○○
DS○××
CTG○×△
BGW Order ○○

ドレッジは相手の引きが緩くて勝ち。一回も発掘されなかった、ラッキー

DSはG1はタルモヴェンディリオン無双で勝ち。
G2,G3は両方ともヴェンディリオン3枚引いて手札で腐って負け。
プレイングとか当たり運とかいう以前に、デッキ構築ミスで負けてる;;

CTGはG1は先手取ってランデスして勝ち。
G2は爆薬をX=2でプレイしたせいで《呪文嵌め》されて死亡。
X=3、サンバースト=2でプレイしてたらワンチャンスあったので惜しいことをした・・・

オーダーはG1土地破壊祭り、G2相手が土地ばかり引いて勝ち。


以下デッキリスト

4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》

4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《火+氷/Fire+Ice》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《もみ消し/Stifle》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Volcanic Island》
3《Tropical Island》
1《島/Island》
4《不毛の大地/Wasteland》

サイドボード
4《水没/Submerge》
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《貪欲な罠/Ravenous Trap》
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》


レガシー選手権で使った赤スレを改良

【旧】
4《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
1《謎めいた命令/Cryptic Command》

【新】
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

ANTに弱すぎたり、なにかともっさりしてたコアトルを三人衆に変更。
しかし伝説クリーチャー4枚はやり過ぎだった・・・

3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《三角エイの捕食者/Trygon Predator》

みたいに散らした方がよかた。
爆薬はDeck Checkで赤スレに採用してる人がいたからまねてみたけど、結構使いやすかった。
しかし十手とか掌握、バウンス、対抗呪文、他にもいろいろ考えられるスロットだから悩ましい。
メタ的に十手入れたいけど、クリーチャー少ないから上手く活用できるかどうか分からない。

あと、この構成だと呪文嵌めがないから、後手番で相殺捌くのがすこし難しい。
サイドの水没減らして《紅蓮破》か《呪文貫き》増やそうかな。
両方ANTにも刺さるから入れておいて損はない。
しかし水没減らすと墓忍びやKotRにぼこられる、うーん・・・




ところで明日はチームレガシー!
楽しみだ!
優勝狙うゾー^^
恒例の横浜調整会に行ってきました。
今日は新しい方も来てくれて4人の参加でした!

白スタックスで馬術さんに挑んだら、
《陰謀団式療法》で悪魔の洞察眼によってカード3枚落とされたり、
《破滅的な行為》でシャクられたり、
散々な目に遭う・・・

あとは久しぶりにカナスレの調整。

クロックパーミのクリーチャーを何にするか悩ましい。
スペルだけを考えるなら《稲妻》《火+氷》有するUGRが一番強いと思うんだけど、
生物考えると黒や白を足したほうが強いんだよな・・・

《タルモゴイフ》:すべてはここから始まる
《墓忍び》:こいつ自身の性能はチートだけど、黒という色があんまり強くない
《聖遺の騎士》:ただ強
《ヴェンディリオン三人衆》:瞬速とCIPぱねぇっす
《知識鱗のコアトル》:もっさりしてる、上手く組まないと真価を発揮しない
《Serendib Efreet》:もっさりしてる、どう組んでもそれ以上にもそれ以下にもならない
《海のドレイク》:強いけど、タフ3はZooメタだと気になる
《三角エイの捕食者》:基本弱い、「腐ってもフライヤー」という言葉がまさにぴったりの生物w
《田舎の破壊者》:普通に組むとしょぼい、《留意》とかあればいけるかも
《包囲の搭、ドラン》:色さえ合えば強いw

《聖遺の騎士》の入ったUGWスレショはYou Goさんが作ったのが面白そう!
《発掘》とかよく思いつくなぁと感心しきりです。

しかしマングースはメタ内のデッキに当たったときは活躍するんですが、白ウィニーとかバントアグロとかに当たると本当に涙目になるのが。。。関東の特殊メタとも言えるんですけど、関東圏に住んでるから無視できないし、個人的にはできればもっと強いクリーチャーに替えたいかなぁ。

今考えているのは、
・赤スレタッチ白で《聖遺の騎士》
・赤スレに《田舎の破壊者》+《留意》?
・赤スレに《知識鱗のコアトル》+《森の知恵》?

だめだ、糞デッキが出来上がる図しか見えないw




今日無事にヴェントくんからカード借り受けることが出来たので、
とりあえずチームレガシーで使うデッキ組みます。
パーツのヴェント率は95%越えになりそうw
ヴェントくんありがとう!
Worldsのエクステンデッド全勝デッキ
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds09/topextended

昨日は「エクテンの青は空気」みたいなことをちらっと書きましたが、
案外そうでもなかったようです。ゴメンナサイ。
少ないながらも頑張って成績を残しているデッキがありました。

・バントアグロ
・フェアリー
・青白コン
・テゼレッタ(《飛行機械の鋳造所》+《弱者の剣》)
これらが全勝を果たしています。

バントアグロの使用者はそれなりにいたようだけど、全勝は1人。
フェアリーは3人しかいなかったのに、1人が全勝してます。

デッキ別使用者数一覧
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds09/extendedarchetype
会場の29%がZooだそうです。
なぜか表に掲載されてない。
Highlander Controlってのが個人的にめっちゃ気になるwww


ローテーション後のエクテンは全く見てなかったので以下怪しい分析ですw

まず、前の環境にはたくさんいたエルフがほとんどいないようですね。
微妙にパーツが落ちたのと、Zooに1マナ火力が標準搭載されたのが痛いのかな。
サイクリングランド落ちてロームとかは消えた。
ストームとか酷いデッキも消えた。



ビートダウンはZooが筆頭なのは変わらず。
あとはBant Aggroと赤単ですね。3つだけ。
Bant Aggroも赤単もZooに勝てるビートダウンだと思うけど、
Bant Aggroはスピード面で、赤単は対応力(猫魔導師不在)という面で、
Zooよりも劣ります。
Zoo自体はさらに細分化できるようで、
・《幽体の行列》+《梅澤の十手》
・《悪斬の天使》、《イーオスのレインジャー》といったパワーカード
・《溶鉄の雨》
といったアプローチで、如何に同型に強くするかが勝負のようです。



Zooがたくさんいるので、それを食えるコンボが上位に来てるようです。
Bant AggroはZooを食えてもコンボにスピード負けして結果残せなかったのか。
コンボは
・《吸血鬼の呪詛術士》+マリット・レイジ
・《超起源/Hypergenesis》
・テゼレッター
・《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
・発掘
いろいろあります。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》は、相手がショックランドでライフ18以下と想定するなら土地7枚並べれば勝てるため、意外に速いデッキだそうです。これは決まると楽しそう!
日本公式に解説が載ってるので興味ある方は見てみるといいと思います。
http://mtg-jp.com/eventc/worlds09/article/001590/

他のデッキは見たまんまのデッキですね。



あとはコントロール。

http://mtg-jp.com/eventc/worlds09/article/001580/
フェアリーかっこいい!!!
このデッキには惹かれるものがあります。
いかにも日本人が好みそうなデッキw
使用者増える気がします。

触れるのを忘れてましたが、
《血染めの月》デッキもたくさんいます。
モックスやSSGから月、CotV
やることはレガシーと同じ。


最後に、自分的に面白そうだと思ったのが下に転載した古き良き青白コン

Riccardo Neri
1st Place - 2009 World Championships, Extended

1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1 《古えの居住地/Ancient Den》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《島/Island》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《秘教の門/Mystic Gate》
1 《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
2 《平地/Plains》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《トレイリア西部/Tolaria West》
1 《湿った墓/Watery Grave》
23 lands

3 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
4 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
9 creatures

1 《虚空の杯/Chalice of the Void》
2 《金属モックス/Chrome Mox》
1 《審判の日/Day of Judgment》
2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
4 《マナ漏出/Mana Leak》
4 《流刑への道/Path to Exile》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
2 《神の怒り/Wrath of God》
28 other spells

Sideboard
1 《天界の粛清/Celestial Purge》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《糾弾/Condemn》
1 《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1 《審判の日/Day of Judgment》
4 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1 《原野の脈動/Pulse of the Fields》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《トレイリア西部/Tolaria West》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
15 sideboard cards


キッチン+神の怒りでしのいで、
悪斬の天使でマジック簡単!
オランリーフとかアカデミーの廃墟とかいろいろ楽しいこともできる。
このデッキの唯一の問題点は悪斬が高すぎることだwww
チームアメリカの対Zoo戦のサイドボードを考えてみる。
一応、デッキレシピは昨日自分が使ったものを元に考えるとします。

昨日のシングルエリミの試合を振り返ってみると
サイドボーディングのミスもあったと反省点が出てきたので、
その記録という意味で自分メモ要素を多分に含みます。




先攻後攻関係なく抜くもの
・《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
相手の手札見てもちっとも嬉しくないし(相手金太郎飴だし)、
こっちがピンチの場合はチャンプブロックしかできないくせに、
かといって優勢の場合はすぐ焼かれて仕事しない。

普通は入ってないカードなのになぜ今回採用したかというと、
コントロールデッキやコンボデッキ相手にはとても強いからです。
StPやPtE抜きつつ、《謙虚》《むかつき》《再活性》《壌土からの生命》などのキーカードもボトム送りにできる。

話は全然変わりますが、
数ヶ月前のエクテンだとEoT三人衆→こっちターン十手出して装備アタック!
が強かったけど、今や青とか存在自体が空気みたいですね。
たしかにもみ消しの無い青とか使う意味ないとは思うけど。(そもそもストーム居なくなったしw)
でもRWMがあるから、Zooメタなら青にも活躍の場がある気がするんだよなぁ。




後攻で抜くもの
・《もみ消し/Stifle》2~4枚
《Sinkhole》を採用していない場合のメリットとして、
土地破壊戦略を切り捨てて、パーマネントコントロールに特化できることにあると思っている。
Zooは基本的には1ターン目に何かしら生物が出てくるので、
こちらの1ターン目のアクションが《もみ消し》構えて突っ立っているだけだったり、
《不毛の大地》とか悠長なことをしていると、その間に最初に出た生物にごっそりライフを持っていかれることになる。
土地破壊をしつつこれを回避する手段として《Force of Will》と《殺し》があるが、
カードアドバンテージ失うし、そもそも青いカード少ないし、殺しは沼がないとプレイできないわりに4ライフがかなり痛しで、Zoo戦で後手番が狙うべき行動として優秀な戦略だとは思えない。

同様に《Sinkhole》を採用している場合、これも抜く候補に挙がる。
FoWのエサにならない分《Sinkhole》を優先して抜いたほうがいい。

ただし相手も《不毛の大地》を採用している場合は残した方がよい。
あとはデッキの中の青いカードの枚数の兼ね合いで若干残してもいいかもしれない。


・《目くらまし/Daze》1~4枚
相手も土地を切り詰めているので決して弱いカードではないが、
土地破壊と絡めない場合は特に強いカードでもないので抜く候補。
相手が目くらましケアして動くプレイヤーかそうでないかによって残す枚数を増減。


インするカード
《仕組まれた爆薬》、《青霊破》
《見栄え損ない》《悪魔の布告》などの追加のクリーチャー除去を採用してるならこれらも。
《破滅的な行為》は重いからいれないほうが良いと思う。





先攻で抜くもの
基本は土地破壊戦略を中心に据える。
Zooは3色デッキで土地も少ないため、ランデスがとても刺さる。

・《Force of Will》2~4枚
2:1交換でタルモやナカティル打ち消してもあんまりおいしくない。
それなら多少のダメージを被ること覚悟で爆薬で流した方が強い。
基本4抜きだが、確定カウンターはこれだけなので、
何が入っているかよく分からない変則Zooの場合は残してもいいかもしれない。

・《目くらまし/Daze》1,2枚。
不確定なカウンターよりは猿も除去れる《青霊破》優先で。
他に追加の除去があるなら目くらましから削っていく。


インするカード
《仕組まれた爆薬》、《青霊破》
後手番の時と変わらない。



つっこみやアドバイスある方はご意見いただけると助かります。
上に載せたサイドボーディングが正しい考えなのか分からないし、
考えればもっと良い方法があるとも思うので。。。
代々木LMC( Today Cup)行ってきた。
チームアメリカで4-1-1
オポ同率だけどゲーム獲得率の差でぎりぎりトップ8に入れた!
しかし決勝トーナメントは1没。。。。くやしい。



R1 Reanimater ××
G1 相手と自分の場にフェッチ1枚ずつの状況、ハンドに《Underground Sea》《思案》《もみ消し/Stifle》etcがある状況。アンシーセットせずにフェッチを起動してしまったため、レスポンスで相手もフェッチ起動して、もみ消しし損ねる。これは負けても仕方がないミス。
G2 根絶撃つタイミング間違えた。負け。



R2 Zoo ○○
G1 こっち先攻。土地破壊祭りで勝ち。フェッチ全部もみもみして、相手のスペル1枚も見えなかった。
G2 相手2マリガン。序盤捌いてタルモと墓忍びでどついて勝ち。



R3 CTG ×○△
G1 十手壊せなくて負け。十手強い。
G2 《Tundra》に《根絶》して勝ち。根絶強い。
G3 時間切れ。



R4 Zoo ○○
G1 墓忍びで殴って勝ち。
G2 爆薬で流してタルモと墓忍びだったはず。



R5 Burn ×○○
G1 あと1ターン耐えれば殴りきれるという状況、相手手札0枚。トップ《稲妻/Lightning Bolt》。
G2 残ライフ2で殴りきる。
G3 あと1ターン耐えれば殴りきれるという状況、相手手札REB1枚だけ。トップ《沸騰する小湖/Scalding Tarn》。



R6 Bant Control ○○
G1 《Hymn to Tourach》で手札落として墓忍びで殴って勝ち。
G2 序盤に《Tundra》を《根絶》して勝ち。この時点で相手のデッキの中の有効牌が《タルモゴイフ》3枚(とFoW)しかなくなってしまい、実質ゲーム終了になる。根絶強い。



決勝トーナメント Zoo ×○×
G1 《密林の猿人》3体プレイされて、捌ききれず負け。
G2 《Hymn to Tourach》で手札落として、タルモ→墓忍びと展開して勝ち。
G3
こちら後手、相手1マリガン確定
《不毛の大地/Wasteland》×2
フェッチ×2
《もみ消し/Stifle》
《思案/Ponder》
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》

キープしてしまったが、マリガンした方がよかったかもしれない。
相手土地少ないハンドなら捌けると思ったけど、甘かった。。。

相手1ターン目《Taiga》→《渋面の溶岩使い》
自分1ターン目《不毛の大地》起動
相手2ターン目《樹上の村/Treetop Village》セット
自分2ターン目《不毛の大地/Wasteland》起動
相手3ターン目《樹上の村/Treetop Village》2枚目セット

となって、その後普通に土地並べられて村で殴られまくって負け。

このハンドをキープしたとしても、
少なくともこちら1ターン目《思案》使って除去探しにいったほうが勝つビジョンがありそう。
最速でマナ伸ばして脈動まで繋げるべきだった。
相手の生物の引きも相当悪かったから、
自分がちゃんとマリガン、プレイングをしっかりしてれば勝つチャンスあったかもしれない。

細かいミスしてしまってどうも勝ちきれない。




4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《墓忍び/Tombstalker》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《もみ消し/Stifle》
4《思案/Ponder》
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《Hymn to Tourach》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《殺し/Snuff Out》

3《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Underground Sea》
2《Tropical Island》
1《Bayou》
4《不毛の大地/Wasteland》

サイドボード
3《根絶/Extirpate》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《青霊破/Blue Elemental Blast》
1《水流破/Hydroblast》


デッキは調整会とかいろいろ参加したお陰で満足いくものができた^v^
脈動や三人衆は超つおいけど、3マナ重いからこれが限界だと思う。
これ以上入れるなら土地増やしたくなる。

リアニメイト対策に《殺し》→《悪魔の布告》に変更はありかも。

Zooにたくさん当たったから、
サイドにZoo対策もっといれてもよかったかな。
昨日の続き
以下脳内構築


2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《幽体の行列/Spectral Procession》

4《税収/Tithe》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》

4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《Plateau》
2《Savannah》
1《Tundra》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》

サイドボード
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《精神支配/Mind Harness》


どうみてもやっつけですw

一応主張としては、

Zoo:ボードコンに弱い
アグロローム:ボードには強いけど、CTGにやたら弱い

と思われるので、
両方の良いところを足して2で割った感じにしたかったんです。

ランドスティルとかコントロールデッキには土地縛ってファッティでごりごり。
よくわからないデッキには行列や十手でがんばる。
CTGはサイドボードから対応。

コンボは知らない。


明日は代々木行きます。
もう9年前のことだが、
GAMEぎゃざに掲載されていて感銘を受けたデッキがある。

その名もジャンク


「ジャンクデッキ」 ’00エクステンデッド 制作者 林智加良

4《ジャッカルの仔/Jackal Pup》
4《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
4《サルタリーの僧侶/Soltari Priest》
2《サルタリーの修道士/Soltari Monk》
2《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》

4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《税収/Tithe》
4《呪われた巻物/Cursed Scroll》
4《火葬/Incinerate》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
2《解呪/Disenchant》

4《Plateau》
2《Tundra》
2《Scrubland》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1《氾濫原/Flood Plain》
1《Thawing Glaciers》

サイドボード不明


基本は至ってシンプルなビートダウン。
8枚入ったマナ拘束土地でゲームを序盤の状態に維持しつつ、
後半は火力と巻物で駄目押しする。
美しいデッキだなあ!
モックスと税収が良い味だしてる。
例えるならサイモンとガーファンクルのデュエット!
ウッチャンに対するナンチャン!
高森朝雄の原作に対するちばてつやの「あしたのジョー」!

当時中学生だったのだが、
これのためにお年玉使って《Plateau》4枚買ったw
初めてのデュアランはプラトーです。

んで、なんで今更この古いデッキを発掘してきたのかというと、
こないだ作ったPTジャンクがあまりにも名前通りのジャンクだったので、
もう一度最初から作り直そうと思ったわけです。
それでジャンク繋がりで上のデッキを参考にしようかと。

デッキコンセプトは今のレガシー環境でも強いと思うので、
結構良いデッキができそうな気がするんです。

とりあえず今のところ
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
は確定。

税収は今なら《壌土からの生命》のほうがいいかな。
水曜日恒例の横浜調整会に参加してきました。

とりあえずチームレガシーで使うかもしれないデッキを少し練習した。


残りの時間はチームアメリカでミサクの黒単コントロールと対戦するも、
完膚無きまでにふるぼっこにあう。

墓忍び出す→無垢の血、滅び、ヨワシ
タルモ出す→殺せないコーラシュ、御身の化身
復讐の亜神に渾身のFoW→亜神2体目
どぼじてぞんなひどいことずるのおおお!!!

くやしいのでフェアリーストンピーで向かうもまたしてもふるぼっこにあう。

赤バーンに替えてもらいました^^

今までチームアメリカと赤バーンは結構やったけど、
このマッチアップはメインは五分か、若干アメリカが不利な感じ。
今回《Sinkhole》→《Hymn to Tourach》に替えてたから、
普通のアメリカよりは有利なはずなんだけどね。

タルモが初手にないとキツイ。あるとラク。
後は相手と自分のツモ次第。

サイド後は水流破強いけど、
相手が罠の橋とか何入れてくるか分からないのも怖い。



あと、これは確定情報ではないですが、
毎週火曜夜に川崎で公認平日大会がおこなわれるようになるかもしれないという噂を聞きました。
本当ならできるだけ参加したいなー。
《サルカン・ヴォル》、《ヴィダルケンの枷》

《大いなるガルガドン》

を入れたデッキが強いような気が一瞬した。
サルカン先生は誘惑蒔きやコンマジと違って除去されにくいから強い気がする。

気がするだけでたぶん劣化版かりぱくガルガドンですw


【生物】12
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

【呪文】24
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
4《対抗呪文/Counterspell》
2《火+氷/Fire+Ice》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

【PW】2
2《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》

【土地】22
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《島/Island》
1《森/Forest》
1《山/Mountain》
3《Volcanic Island》
3《Tropical Island》

さいどぼーど
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《紅蓮破/Pyroblast》
3《水流破/Hydroblast》

月曜夢屋いってきました。
魔改造を施したアメリカ、結果は3-1-0

R1 Reanimater ○○
R2 UB Faerie ×○×
R3 Eva Green ○○
R4 Belcher ○○

R2のg3が酷すぎた。
相手不毛の大地が入ってるの見てたのに、
1ランドキープはあり得なかったorz
自分の弱さが嫌になる。。。

大会終わったあと、
ちーちゃんやQeeQeeさんにベルチャーのことをいろいろ教わる。
ベルチャーも簡単なように見えて奥が深いなぁ。
毎回ダイスロールに勝ち、かつFoW引かれないという条件の下で最強なデッキな気がする。

あと話が前後するけど、
土曜日はよっしーさんらのチームの調整会にお邪魔した。
CTGで、相殺で消せるのにめくらなかったりするプレイングなどいろいろ教えていただき、
とても勉強になりました。
他のチームが熱心に調整しているのを見て、自分もチーム戦熱がアップ!

明日

2009年11月14日 MTG コメント (4)
明日はよっしーさんらが町田でレガシーの調整会をおこなうということなので、
時間が作れたらそちらに参加させていただく予定。



MTGとはまったく関係ないけど、
文花帖をついにコンプリート!!!!!

暇な時にちょくちょくやってたけど(テスト前になると無性にやりたくなる)、
ノーマルシューターに優しくないゲームすぎた。
買ってから苦節2年・・・
でも中毒性のある良いゲームだと思います。時間なくても遊べるし。

最後の一枚は波と粒の境界。
初見無理ゲーすぎてずっと放置していてそのまま残ってたんだけど、
しかし今日やってみたらわりとあっさり撮れてびっくり(500枚近くかかったけどw)

達成感はあるけど、これエンディングないのかー
号外作ってほしい。

今日は横浜調整会に参加してきました。
6人の参加!

今回の最も注目すべき点は、
ばね。さんが《森/Forest》とかいう緑マナの出るカードを使ってたことですね^^
《島/Island》信者でしたよね!?
しかもタ行のバニラが!?
甘えwwwすぐwwwるwwww
しっかり馬術さんに懲らしまってました。
当然ですねー。
氏曰く「僕もタルモゴイフ持ってることをアピールしたかった」とのことw


今日持って行ったデッキ
ANT、PT ジャンク、フェアリーストンピー


「水銀燈じゃないです」
【生物】
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《セラの報復者/Serra Avenger》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》

【呪文】
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《流刑への道/Path to Exile》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《不敬の命令/Profane Command》

【土地】
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《Scrubland》
1《Savannah》
1《Bayou》
1《森/Forest》
2《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《不毛の大地/Wasteland》

サイド
4《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
3《大変動/Cataclysm》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》


《Savannah》が1枚なのは持ってないからです。
最近流行の白緑ウィニーにボブを足した感じに。
サイドボードの《大変動/Cataclysm》でプレインズウォーカーを一掃!

チームアメリカ調整してたらこうなりました。
どうしてこうなった。

頭の中では相殺に対しては《霊気の薬瓶》と《思考囲い》でなんとかなるはずだったんですが、
実際やってみると全然ダメでしたorz
1~3マナ域しかないから、相殺が通った場合に悲惨すぎた。
それはまだ良いとしても、
相手のほうがカードパワー高くて詰むことが多かった。
RWM、ヴィダルケンの枷、相殺、タルモ、エルズペス、StP、独楽
どこ引かれても、こっちのカード1枚では対処しにくい。

例として、
相手:RDW一体(と独楽)
自分:ボブ、セラの報復者2体、ヨツン、十手
というような場から、枷一本で攻撃できなくなって負けとか、、、、
枷強すぎだろ(´・ω・`)

Zooみたいに火力とかあるわけじゃないから、ダメ押しできないのがキツイ。

もうちょっとマナ域を重めにシフトして、
ガラクとかエルズペスとか黒命令とかガッツリ積んだほうが強そうだと思った。


今週末の立川は、
研究室の用事と被ってて不参加。

関西のエターナルパーティ面白そうですね。
参加したいところだけどお金ががががが。
夜行バス使うと往復で6000円からか。
学生は時間あるけどお金がない。

Imperfect Highlander
【生物】13
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《貴族の教主/Noble Hierarch》

《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《根の壁/Wall of Roots》
《花の壁/Wall of Blossoms》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》

《永遠の証人/Eternal Witness》
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》

《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
《目覚ましヒバリ/Reveillark》

【スペル】17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思考囲い/Thoughtseize》
《強迫/Duress》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》

2《汚れた契約/Tainted Pact》
《叫び大口/Shriekmaw》
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》

《直観/Intuition》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《名誉回復/Vindicate》
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》

《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
《滅び/Damnation》

【ユーティリティ】6
《壌土からの生命/Life from the Loam》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《不敬の命令/Profane Command》
《絵描きの召使い/Painter’s Servant》
《丸砥石/Grindstone》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

【土地】24
《不毛の大地/Wasteland》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
《やせた原野/Barren Moor》
《森/Forest》
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《Tropical Island》
《Bayou》
《Savannah》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《塩の湿地/Salt Marsh》
《沼/Swamp》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
《平地/Plains》
《Tundra》
《Underground Sea》


以前組んだデッキの改良版。
相殺とかFoWとか弱かったので抜いたw

押しが弱いから、どかーんと一撃必殺できるコンボを投入したいんだけど、
ペインターしか思い浮かばなかった。




















・・・・・・待てよ?
ここに入っているカードを全て4倍にして機知の戦いを入れれば!
チームアメリカで《呪文貫き/Spell Pierce》を採用する意義を考察してみたい。

そもそもの典型的なチームアメリカデッキを掲載しておく。
現在ならフェッチをゼンディカーフェッチに交換するだろうが、基本は下記の構成である。

【クリーチャー】
4 Tarmogoyf
4 Tombstalker

【インスタント】
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Snuff Out
4Thoughtseize
4 Stifle

【ソーサリー】
4 Ponder
4 Sinkhole

【土地】
2 Bayou
2 Bloodstained Mire
2 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Wasteland


まずこのデッキで考えなければならないのは、1ターン目、2ターン目に展開される相手のパーマネントを如何に捌くかということにある。3ターン目以降の呪文は土地破壊戦略によって封殺することがこのデッキのコンセプトである。《相殺/Counterbalance》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《霊気の薬瓶/AEther Vial》《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》・・・序盤に対応しないといけないカードは山ほどあるが、先攻なら確実にこれら全てに対応できる《思考囲い/Thoughtseize》は正にうってつけのカードだと言える。


しかしこの《思考囲い/Thoughtseize》を他の呪文に代えているレシピも多く見受けられる。私もゼンディカーが出てからはこのスロットを《呪文貫き/Spell Pierce》に代えて調整していた。
いったい、《思考囲い/Thoughtseize》の何が問題なのか?


大きくまとめると、その問題点は下記の3つに要約されると思う。
一つ目が、相手のトップデッキに対応できないということ。
二つ目が黒いカードであるということ。
そして三つ目が最も重要だが、テンポを取れないということ。

一つ目の弱点は言うに及ばないハンデスの致命的な弱点である。
カウンター呪文なら最も妨害したい相手の唱える呪文と確実に1:1交換することが可能だが、ハンデスだとそうはいかない。プレイされたくないカードをトップされる確率はどのくらいだろうか?トップデッキできるチャンスは毎ターン来ると考えると?トップデッキも馬鹿にならない。

二つめの弱点は、デッキの中の青いカードの枚数による。
ようするに《Force of Will》が使いにくい。
上記のレシピだと20枚しか入っておらず、FoWがあまり強くない。可能な限り青いカードは増やしたいところ。

そして三つ目。
チームアメリカは完全なテンポデッキである。相手が手札にカードをたくさん抱えていても、そのカードを使い切る前に殴り倒せば、使い切れなかったぶんのカードは実質無駄カードになったということであり、それがカードアドバンテージに繋がっている。チームアメリカに入っているカードは1:1交換しか出来ない(というかFoWは2:1交換、もみ消しにいたっては1:0交換になりえる)ゆえに、勝つためには如何に相手に無駄カードを抱えさせるかということが重要になってくる。

無駄なカードを抱えさせるための一番簡単な方法は、相手にマナを与えさせない事に尽きる。これは土地を破壊するということだけではなく、相手に無駄なマナを使わさせて行動を制限することも意味する。

例えば、相手の使えるマナが3マナあるとして、その手札に
1マナ呪文3枚
2マナ呪文2枚
3マナ呪文1枚
を抱えていたとしよう。基本的にマジックは重い呪文からプレイするのが原則なので(Dazeケアとか除去とか考慮しなければ)、3マナ呪文をプレイしたとする。そしてチームアメリカ側はその呪文をカウンターすることに成功したとする。すると、相手はもうそのターンは何も行動ができなくなり、もし返しのターンに負けたなら、残りの使い切ることが出来なかった5枚のカードはまるまる無駄になる。(これはおおげさな例であるが、基本はなんら変わらない。)

この考えを応用すると《嘘か真か/Fact or Fiction》を打ち消すべきか否かという問いにも答えることが出来る。相手がどれだけたくさんのカードを抱えていようと使い切れなければ無駄カードになるわけだから、《嘘か真か/Fact or Fiction》でいくら引き増しされようが問題ない。

同様に、《行き詰まり/Standstill》はカウンターする意味がないし、出されても躊躇せず無視して生物を展開したほうがよい。(ちなみにチームアメリカで初めてLSと当たったとき、《行き詰まり/Standstill》のカード引かれる効果に対して《もみ消し/Stifle》したのは懐かしい思い出w)

上記の例に戻って、カウンター呪文でなく《思考囲い/Thoughtseize》のようなハンデスだったならどうなるか。そのハンドの中で最も強力なカード(3マナ呪文)を落とすことになるだろう。そうすると、返しの相手ターンに残りの呪文(2マナ呪文一つ、1マナ呪文一つ)をプレイされ、相手のハンドは3枚になる。カウンター呪文を使用してテンポを取った場合と比較するとこの時点で2枚の(さっきは無駄カードが5枚だった)差がついている。これはとてつもないディスアドバンテージである。

1ターン目に相手の手札を覗いたら《虚空の杯/Chalice of the Void》が2枚あったというような場合を想像すれば、このディスアドバンテージは容易に分かると思う。《思考囲い/Thoughtseize》と《呪文貫き/Spell Pierce》ではテンポという面で雲泥の差がある。

また、《もみ消し/Stifle》と《思考囲い/Thoughtseize》が両方ハンドに来た場合、《思考囲い/Thoughtseize》をプレイするともみ消しを構えるのが1ターン遅れてしまうのも問題である。その点、《呪文貫き/Spell Pierce》なら安心して《もみ消し/Stifle》とのリャンメン待ちが可能になる。


長々と書いたが、言いたいのはテンポが取れない《思考囲い/Thoughtseize》はチームアメリカにおいてはミスマッチなカードであるということである。そのため、この枠を《呪文嵌め/Spell Snare》や《呪文貫き/Spell Pierce》といったテンポを取れるカードに差し替える人が多いのである。マジックは能動的なカードよりも受動的なカードのほうが強い。

また、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、《破滅的な行為/Pernicious Deed》といったテンポは取りにくいが直接的にカードアドバンテージをとれる呪文に差し替える人もいる。

テンポが取れないという意味では《Sinkhole》も微妙なカード。先攻2ターン目に使用することによって先攻の利を確固たるものにできるという点や、コントロールデッキ相手に土地を伸ばさせないという点は非常に強い。しかし後手番だと土地破壊の常として弱い(特に相手がビートダウンの場合)場面が多く、3ターン目以降に使用しても低マナ域に偏っているレガシーではテンポがほとんど取れない。単純に考えると、自分が2マナとカード一枚を使って、相手の1マナとカード一枚を潰しているだけということになる。

個人的には、《目くらまし/Daze》、《もみ消し/Stifle》、《不毛の大地/Wasteland》、《呪文嵌め/Spell Snare》、《呪文貫き/Spell Pierce》といったカードとシナジーがあるから入れているだけという感が強い。このスロットもメタによっては直接アドバンテージが取れる《Hymn to Tourach》、《破滅的な行為/Pernicious Deed》等に代えていいと思う。(1年前のALMCの時はヒムに替えた)


本題のチームアメリカでの《呪文貫き/Spell Pierce》について。
ここまでで説明した通り、単刀直入に《思考囲い/Thoughtseize》よりも強い。

《呪文貫き/Spell Pierce》だとクリーチャーを落とせないのが気になる方もいるかもしれないが、大概のクリーチャーは《殺し/Snuff Out》で対処できるので問題ない。唯一の鬼門はボブ。
こいつをケアするなら《呪文嵌め/Spell Snare》がベスト。
しかしほとんどの場合は《呪文貫き/Spell Pierce》のほうが優秀である。
レガシー環境に存在するインスタント・ソーサリー・アーティファクト・プレインズウォーカーのほぼ全てを打ち消すことが可能。Zooなどに対しても、中盤に飛んでくるPtEをほぼ確実に打ち消せるから《呪文貫き/Spell Pierce》が腐ることはない。他の例も枚挙に暇はないが、生物単デッキでも無い限りは必ず活躍する。(生物単なんてマイナーだろと思ったけど、ゴブリンとかエルフがほぼ生物単ですねwまあこいつらが相手なら呪文嵌めにしておいても腐るんで、考える必要はない!薬瓶打ち消せる可能性のあるピアスのほうが少しマシ程度。)

問題はマナを縛りにくいデッキ相手に弱いこと。
単色デッキ相手、白ウィニーや赤バーン相手だと非常に弱い。
また多色デッキでも、極端に受動的なデッキが相手だとテンポが非常に取りにくくなるので(相手が呪文を先に使ってくれないとテンポが取れない)、《思考囲い/Thoughtseize》の方が強くなる。回りくどい書き方をしたが、要するにLSやBtB。




ということで、まとめ

《思考囲い/Thoughtseize》
→LS、BtBに強い、ゴブリンとかにも腐らない

《呪文嵌め/Spell Snare》
→ボブ使ってるロームに強い、白ウィニー、赤バーンに腐らない

《呪文貫き/Spell Pierce》
→DS、CTG、CT、etcに強い

私信

2009年11月5日 MTG コメント (2)
秘密のみ
AMC#54はランドスティルが異様に増えてて吃驚。
確かに会場見ても真っ青だったけどw
青願い→罠サーチが出来るようになったり、
マナバーン無くなったりしたのが大きいんでしょうかね。

《行き詰まり》が強いのは知ってるのですが、
個人的にはあのぐだぐだ感が大嫌いなんですよね。
生物出して殴るのが好きなんで、自分ではあまり使いたくないカードの一つです。


生物で殴るのは好きだけど、しかしコンボに当たって泣きたくないのでFoWは必要。
生物+FoW=クッロクパーミジャスティスなお話ですw


環境にStPとPtEが溢れかえってきたので、
チームアメリカだとしんどいというのが実感です。
また最近はマーフォークや白ウィニーなどの単色デッキにも結構当たるようになったので、
《Sinkhole》を使ったマナ縛り戦略がそもそも微妙かもしれない疑惑が浮上。
《Sinkhole》のサイドアウト率が異常。


解決策としては以下のようなものがあると思います。
1.StP回避のため《敏捷なマングース》を採用
2.StP回避のため《相殺》を採用
3.StPをいなすためにクロックを増量
4.単色デッキ殺しの、メイン《破滅的な行為》


まず1番目。
マングースは基本的にカードパワーが低いんであんまり使いたくはないカード。
スレッショルド達成を目標に組むことになるので、
最終的に赤スレまたは白スレに行き着く。
しかしStPに強くなっても、単色デッキに対しては強くなってないので今回は却下。
環境がデュアルランドばっかりになったら使います。


2番目。
相殺はたぶん一番強い。
でもそのぶんみんなメタってるからなぁ。
出来れば他のアプローチを試してみたい。


3番目。
《Sinkhole》とか削ってクロックの増量。
追加する生物はいろいろ選択肢があって悩ましい。
《呪文づまりのスプライト》+《苦花》
《ヴェンディリオン三人衆》
《三角エイの捕食者》
《知識鱗のコアトル》
《ロウクスの戦修道士》
《アッシェンムーアの抉り出し》
《吸血鬼の夜鷲》
《ヴィダルケンの枷》+《誘惑蒔き》+《大いなるガルガドン》
《渋面の溶岩使い》
etc


4番目。
《Sinkhole》→《破滅的な行為》に変更。
多色デッキに対しては不毛ともみ消しだけでも十分足止めになる。
単色デッキに対しては、
出てきたパーマネントを破滅的な行為で流して時間稼ぎ。その間に殴る。
マナカーブの調整が難しい。


とりあえず、3番目と4番目の方向性を模索してみようと思う。
クロックの増強は、4surさんのところで紹介されていたフェアリーが面白そうなので
それを参考にしてみようと思います。
4番目はとりあえず今のチームアメリカをベースにして調整。

AMC#54に行ってきました。
今回も90名越え!
盛況ですね。

使用デッキはチームアメリカ
結果は3-3-0



R1 Ugr フェアリー ○×○
G1,G3 ランデスが強すぎて勝ち。



R2 Rgb Goblins ××
G1 相手のプレイングが的確。
こちら先攻1ターン目《Underground Sea》立たせてるだけの状況で、
相手はフェッチ起動せず、もみ消しさせない。
Daze警戒して2ターン目にラッキーを出す、など。
ゴブリンってそういう動きするデッキだったっけ?
タルモや墓忍びでがんばるも、《ゴブリンの首謀者》強すぎワロスワロスで負け。

G2 ダブマリの結果、土地が詰まってリシャーダの港強すぎワロスワロスで負け。



R3 白ウィニー ××
G1 白ウィニーと当たると、このデッキは何がしたいのか分からなくなって死ぬ。
もみ消しや《Sinkhole》を相殺独楽と取り替えたいw

G2 Deed引けてワンチャンスあったけど、プレイングミスもあって負け。
薬瓶はスルーして、後のStPのためにカウンターは取っておくべきだったと後悔。

しかしこの対戦で場に出した墓忍びとタルモが全部StP, PtEされて心が折れかける。
メモ張みるとG1もG2も相手のライフが20のまま、ようするに一回も殴れてねぇ!



R4 バントサバイバル ○××
G1 土地破壊が刺さって勝ち。

G2 Deedとピアスあるからと、土地4枚の温めのハンドキープしたら、相手がどぶんで秒速で負け。
1ターン目《貴族の教主/Noble Hierarch》
2ターン目《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
3ターン目《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》

G3 StPで上手くいなされてぐだぐだになってしまい負け。
デッキ構築やサイドボーディングなど反省点がいろいろある。



R5 青単パーミッション ○○
G1,G2 《Sinkhole》たくさん引いて勝ち。

フリーでやったらぼこぼこにされたので、運が良かった。



R6 RecSur ○○
G1 土地破壊で足を止めている間に、墓忍びで殴って勝ち。

G2 相手ダブマリで土地が詰まってるところに《Sinkhole》で勝ち。



総括
もともと部族デッキに弱くて使われなくなっていたチームアメリカ。
ゼンディカーで《見栄え損ない》を手に入れて魚やゴブリンとそれなりに戦えるようになったと思ったので、最近ずっとチームアメリカを使っていた。実際、調整のときは五分以上だった。
CTGやコンボデッキ全般にも強いので、理論値によると僕の中では最強(笑)だったのだ。

しかし実際の大会ではどうにも相手が使ってくるStP, PtEが強くて勝ち切れない。
特に最近は大会に出ると一回は白ウィニーに当たって負けている。
Landstillも鬼門。
根絶やDeedをガン詰みすればなんとかなるかもしれないが、
そんなことにサイドボードのスロットを割くなら、
相殺独楽で相手の除去をシャットアウトしたほうが強いよね、という結論に導かれてしまう。

カナスレにも言えるけど、
もみ消しの刺さる時と刺さらない時の差が激しすぎる。
刺さらないデッキには本当に刺さらない。
あえて難しいことしてギリギリで勝ってる感じ。

しばらくクロックパーミから離れて、
もっと簡単なデッキを使いたいと思った。

フリープレイで回したZooとかマジック簡単過ぎて吹いた。
そういえば最近こういう単純なビートダウンはあまり使ってなかったなぁと。
っていうかZoo強いなwww

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