4《探検/Explore》
4《耕作》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
2《目覚めの領域/Awakening Zone》

4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

4《業火のタイタン》
4《原初のタイタン》

4《破壊的な力》
1《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》

【土地】26
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
9《山/Mountain》
7《森/Forest》
2《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
1《迷いの迷路》


タイタン出してリセットボタン押せば勝てるー的な、
誰でも思いつきそうなデッキ。

キャントリップ付きの火力か壁か、
序盤小回りの効くカードが欲しいところ。

たぶん《目覚めの領域》と血編みが弱いから、
タッチ青して《海門の神官》やジェイスいれてみるのも面白そう。

ちなみに脳内デッキなんで、回るかどうか分からないです。
エクテン環境ではDDTやUW Thopterが大流行して結果を残しました。

レガシー環境においても、ソプターコンボが弱い理屈はない。

エクテンもレガシーも両方遊んでる(「遊んでた」と過去形のほうがいいかも)自分の見解をまとめてみます。


対策
■メインボードもあり得るカード
・《クァーサルの群れ魔道士》=殴れる、割れる、速い、猫。
・《根絶》
・《硫黄の渦》
・《魂の鋳造所》+《弱者の剣》=自分も使うことが対策になる。ミラーマッチは世にも恐ろしい状況になるらしい。
・《アトランティスの王》
・《Force of Will》=レガシー界の真の支配者。カリスマ。

■主にサイドボードのカード
・《紅蓮破》《赤霊破》
・《仕組まれた疫病》
・《魔力流出》
・《粉々》
・《古えの遺恨》=3マナでパーマネント2つ壊せる、分割払い可能、インスタント、強い


他にもあるかも。

しかし思ったよりも対策方法が少ない。
ソプターつえーな!


ただ、ソプターコンボは《金属モックス》などを経由しなければ最速でも3ターン目ですし、決まってもライフ回復+トークンを量産するだけの有限コンボです(ただし《クラーク族の鉄工所》には注意。入ってない可能性のほうが高くても、頭の片隅に入れて動いた方が吉。即死します。)
ANTやセファリッドブレックファスト、その他無限コンボ系のデッキは、デッキ自体が対策になりますね。
恒例の個人的注目カードベスト10。
テキストはサルベから転載。




第10位

Chandra’s Spitfire
2r
Creature - Elemental Uncommon
Flying
Whenever an opponent is dealt noncombat damage, Chandra’s Spitfire gets +3/+0 until end of turn.
1/3

瞬殺コンボ作りたくなる。
飛行持ってるのがグッド!


第9位

Mitotic Slime
4g
Creature - Ooze Rare
When Mitotic Slime is put into a graveyard from the battlefield, put two 2/2 green Ooze creature tokens onto the battlefield. They have "When this creature is put into a graveyard, put two 1/1 green Ooze creature tokens onto the battlefield."
4/4

ウザイwwwwww
コンボ狙うのもよし、
普通にチャンプブロックするだけでも強いw
レガシーだとStPあるからノーチャン。


第8位

Stormtide Leviathan
5uuu
Creature - Leviathan Rare
Islandwalk
All lands are Islands in addition to their original type.
Creatures without flying or islandwalk can’t attack.
8/8

リアニメイトに。
というか普通にプレイしても強そうな性能。
今までのリバイアサンの中では一番強いかも。


第7位

Sword of Vengeance
3
Artifact - Equipment Rare
Equipped creature gets +2/+0 and has first strike, vigilance, trample and haste.

Equip 3

《アクザンの剣/Sword of Baneslayer》はまだですか~???


第6位

Leyline of Sanctity
2ww
Enchantment Rare
If Leyline of Sanctity is in your opening hand, you may begin the game with it on the battlefield.

You can’t be the target of spells or abilities your opponents control.

赤バーン死亡のお知らせ。。。とまでは言わないけど、普通に強い。
《象牙の仮面》もシルバーバレット用に使われることがあるし、
その上位互換なら使われない理由がない。


第5位

Sun Titan
4ww
Creature - Giant Mythic Rare
Vigilance
Whenever Sun Titan enters the battlefield or attacks, you may return target permanent card with converted mana cost 3 or less from your graveyard to the battlefield.
A blazing sun that never sets.
6/6

カードパワーがやばいことになってます。
6/6警戒と堅さが異常、場に出て仕事する、放置するとゲームが終わる。
こいつがいれば大抵の局面を打開できそう。
カードプールの広いレガシーではいろいろとコンボも期待できる。


第4位

Crystal Ball
3
Artifact Uncommon
1, {T}: Scry 2.

不要牌をボトム送りに出来る独楽。
ただしコストが重いのと、
2枚目以降が無駄になりがちなので4枚刺しはなさそう。
コントロールデッキのお供に。


第3位

Destructive Force
5rr
Sorcery Rare
Each player sacrifices five lands.
Destructive force deals 5 damage to each creature.

スタンダードに土地破壊が戻ってきた!
《マナ漏出》には土下座。


第2位

Preordain
u
Sorcery Common
Scry 2, then draw a card.

ぱっと見《思案》より強そうに見える。
不要牌を引かずに済むようになるのが強い。
《思案》の場合、要らない牌を(フェッチを切らないと)引くことになる。


第1位

Grave Titan
4bb
Creature - Giant Mythic Rare
Deathtouch

Whenever Grave Titan enters the battlefield or attacks, put two 2/2 black Zombie creature tokens onto the battlefield.
Death in form and function.
6/6

能力も絵もキモいw
今の時代は黒がお通夜だから使われないだろうけど、
今後によっては活躍するだけのパワーはあると思う。



ベスト10に入れなかったけど、
面白そうなカード。


Volcanic Strength
1r
Enchantment - Aura Common
Enchant Creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has mountainwalk.

《巨人の力》の上位互換!?
《ゴブリンの戦化粧》より汎用性は劣るが、赤相手には無双。



Mystifying Maze

Land Rare
{T}: Add 1 to your mana pool

4, {T}: Exile target attacking creature an opponent controls. At the beginning of the next end step, return it to the battlefield tapped under its owner’s control.

能力自体はたいして強くないが、
能力付きの土地が強いってのはリシャポが証明してる。
スタンダードでは使われそう。


Viscera Seer
b
Creature - Vampire Wizard Common
Sacrifice a creature: Scry 1
1/1

恒久的にクリーチャーをサクれる能力は貴重。
1マナ、起動コスト0はレガシーでも《屍肉喰らい》だけ(ガルガドン除く)。
コンボのお供に。


Reassembling Skeleton
1b
Creature - Skeleton Warrior Uncommon
1{B}: Return Reassembling Skeleton from your graveyard to the battlefield tapped.
1/1

《汚染》とか?
悪いコンボ作れそう。


Knight Exemplar
1ww
Creature - Human Knight Rare
First strike

Other Knight creatures you control get +1/+1 and are indestructible.
2/2

美人ですねー
使用デッキ石鍛冶Zoo

R1 New Horizons@アスカの人 ○○
R2 Enchantress ×○○
R3 Esper Aggro ○×○
R4 New Horizons ××
R5 Merfolk ○○
R6 BW Pikula ○×○
R7 New Horizons ×○△
R8 失念 ○○

シングルエリミ
R9 Canadian Threshold@GGさん ○○
R10 CTP@ローリーさん ×○○
R11 LS ○○



R1 New Horizons@アスカの人 ○○
G1 殴り合いになる。除去たくさん引けて勝ち。
G2 バジリスクが強くて勝ち。


R2 Enchantress ×○○
G1 相手先攻2ターン目エンチャントレス。ぶんぶんされて負け。
G2 相手サイドボードのミスでゲームロス。
G3 ガドック出てる状態で、相手が謙虚をサーチするミス。ビートが間に合って勝ち。


R3 Esper Aggro ○×○
G1 相手トリマリ。勝ち。
G2 1マリガンで土地が詰まってるところに、相手の不毛が刺さってなにも出来ず負け。
G3 《光と影の剣》を持った教主で勝ち。


R4 New Horizons ××
G1 土地が詰まった&稲妻たくさん引いて負け。
G2 土地を下さい。エルズペス出せず。


R5 Merfolk ○○
G1 相手の引きが強くてライフ1まで押し込まれる。ゲーム終了時、こちらの土地が10枚以上並んでいるのに対して、相手のマナソースは島×2とバイアル×2。もちろんバイアルは初手。それ以外全部スペルで、毎ターンロードが出てきて死にそうになる。猛攻を耐え、なんとかバジリスク+渋面が決まって勝ち。
G2 普通に回って勝ち。


R6 BW Pikula ○×○
G1 ハンドをぼろぼろにされるが、クリーチャーたくさん引けて勝ち。
G2 ハンドぼろぼろになって、ヨワシ+十手が止まらずに負け。
G3 エルズペスだして勝ち。


R7 New Horizons ×○△
G1 テラボアとKotRを相打ちしたりして良い勝負になるも、最後は《怨恨》のついた教主に殴り殺されるw
G2 《森の知恵》でドローしまくって勝ち。
G3 時間切れ。


R8 失念 ○○
失念しました。すいません。


シングルエリミ
R9 Canadian Threshold@GGさん ○○
G1,2 丁寧に土地を伸ばして、目くらましケアして動く。
クリーチャーサイズ差で勝ち。


R10 CTP@ローリーさん ×○○
あこがれの人が相手でめちゃくちゃ緊張する。
俺がMtG始めた頃、プロツアー東京01で準優勝された方。
G1 相殺独楽が早々に決まって負け。
G2 フェッチ切り忘れてナカティルが2/2でアタックしたり、タルモ算間違えたり、いろいろと死にたくなる。しかし相手にもミスがあったようで、こちらのKotRが生き残って勝ち。
G3 《炎渦竜巻》でリセットされてぐだるが、NO引かれず、こちらはPW引けて勝ち。時間制限があったので相殺を抜いていたよう。それがなければ負けていた可能性のほうが高い。


R11 LS ○○
G1 先攻。土地×4、タルモ×2、稲妻のハンドをマリガン。
土地、不毛、ナカティル×2、教主、稲妻の神ハンド。
ぶんぶんして勝ち。
G2 公式のカバレッジが微妙に間違ってるけど、ナカティルからぶんぶんして勝ち。
2ターン目に呪文嵌めさせたのはクァーサル。
日本レガシー選手権で使ったデッキの解説。


【生物】23
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》

【呪文】15
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》

【土地】22
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
2《Taiga》
2《Savannah》
2《Plateau》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
2《不毛の大地/Wasteland》


サイドボード
3《紅蓮破/Pyroblast》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《紅蓮地獄/Pyroclasm》


原型制作は馬術さん。

もはやZooと呼んで良いのか分からないデッキ。
GWタッチ赤というか、
Bantの弱い部分(=青いカード)を抜いてペス、稲妻、ナカティルを突っ込んだというか。

基本の動きは序盤を除去で耐えて、
装備品・PW・知恵でアドを稼いでまくるコントロールデッキです。



メタゲームは
Tier1.0 Bant(NH/Survival/CTG), Goblins, Zoo
Tier1.5 Dredge, Ux Control(LS, CAB-Jace, Thopter)
Tier2.0 Reanimator, Aggro Loam, ANT

このような感じで予想していました。

この予想ほほぼ当たっていましたが、
一つ間違っていたのはドレッジが思ってたほど(環境的な意味で)強くなく、
実際の会場でもあまり見かけなかったことです。
会場に着いてからドレッジでフリープレイをしたのですが、
NHに入ってるテラボアのトランプルが止まらずにキツイ。



前日までフェアリーで参加しようと思っていました。
ビートダウンメタなら苦花十手が最強という理論。
しかし直前調整会でYou Goさんやrainさんに現実を分からせていただき、
フェアリーは放棄。詳しくは過去ログ参照。
調整会に参加した甲斐がありましたw

結局、時間もないので調整用に組んでいた普通のNH、Zoo、発掘、ゴブリンを鞄に詰めて出発。



金曜夜、faさんが車を運転する中、馬術さんとデッキ相談。
Zooに強いZooがソリューションという結論になり、
それなら良いデッキがあると彼が提案してきたのが、
8ソープロのZoo

そのデッキの概要を聞いたとき、
直感的にこれは強い!と思った。

会場に着くまで二人で細部について話し合う。
脳内デッキ構築には定評のある二匹、議論も白熱。

会場に着いた時点では《ルーンの母》を1枚か2枚入れる予定でしたが、
手持ちに無かったのでやめました。
公式に載ってるデッキ名が「Mother Zoo」なのはその名残です。

会場で《光と影の剣》を貸してくれる人を捜し回る。
するとヤスさんらの一行に遭遇、Killyさんが貸してくださるとのこと!
Killyさん「優勝したらプレゼントします」
フラグ来たwww

そんな感じで完成したのが上記のデッキ。



《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
最強のPW。
直接打点が入るのが強い。
火力の少ないこのデッキでは最後の駄目押しの役割。
ビートダウン相手にもコントロール相手にも活躍する。

こいつの問題点は、青くないからFoWで切れないことと、
死ななすぎて2枚目以降が無駄になりやすいこと。
それらを回避できるという意味ではジェイスのほうが偉いが、
FoW使わないならエリー優先。

3枚目のPWを入れるなら赤アジャニが強そう。



《貴族の教主/Noble Hierarch》
PWや装備品でマナを喰うので必要。
土地をたくさん入れるよりはマシ。
マナソースであるが、装備品をつけられ、賛美で少ないながらもクロックになる。

ダメージ源と考えると《密林の猿人》《ゴブリンの先達》のほうが100倍強い。

土地と同様に引きすぎると弱いので3枚に抑え、
代わりに《ルーンの母》を1枚入れる予定だった。
しかし教主はMana Denial戦術のデッキに対して非常に強く、
メタ的にそういったデッキが多かったので、
結果的には教主4枚で正解だったかも?



《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
馬術さん一押しの装備品。
基本除去がStPのレガシーでは鬼のように強い。
特に対コントロール戦で活躍。
ガドックにつけると無双www
KotRをすり抜けられるようになるのも地味に強かった。



《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
雀一押しの装備品。
ジェイスくじを買うと高確率で出てくる。

KotRにつけるとダメージレースではまず負けない。
十手が回復量4なのに対して、首輪はそれ以上回復できる。
渋面がマスト除去になる。
対ビートダウンでは出せば勝てると言っても過言じゃない強さ。
コントロール相手には紙なのでサイドアウト。

・・・ちなみにジェイスは一回も当たったことないです。



《森の知恵/Sylvan Library》
《バジリスクの首輪》との相性がいい。
ドローの少ないこのデッキでは、
息切れ防止策として必須。
2枚投入してもいいかもしれない。



《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
最初にも書きましたが、
このデッキはコントロールとして動くことが多いので、
ライフ回復のデメリットがあまり苦にならないです。
LSのように、こちらがビートとして動く相手にはサイドアウトします。



《流刑への道/Path to Exile》
序盤に撃ちにくい除去。
NHや同型では相手のKotR、テラボアを確実に除去したいので、
サイドボードから8ソープロにします。



《稲妻/Lightning Bolt》
安心と信頼のライトニング。
ナカティルやラッキーを焼きつつ、
コンバットで使えて、駄目押しに使えて、小回りが効く。
NHとか相手には紙になりやすいので抜く。



《地平線の梢/Horizon Canopy》
マナフラッド回避策。
KotRでサーチしてくる。



《不毛の大地/Wasteland》
妨害。
3枚目が欲しかった。
この環境は4マナ目に到達されるとどんな極悪スペルが飛んで来るか分からない。
妨害手段がガドックしかないので、不毛による足止めは重要。



《Savannah》
1枚で良かったかも。
代わりに《Plateau》か《Taiga》が欲しかった。
マナベースの調整に関しては時間が足りず、不十分だった。
基本地形の山はおそらく不要。



《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
KotR使ってくるデッキに対してサイドイン。
KotRがにらみ合ってる状況では、相手もインしてる可能性が高いことに注意。



《紅蓮地獄/Pyroclasm》
ゴブリンとかエルフとか、横に展開するデッキがぶんまわった時のための対抗策。
あとベルチャーとかにワンチャン。
一回もサイドインしなかったから不要説アリ。



■不採用のカードについて

・《稲妻/Lightning Bolt》以外の火力
Tier1のデッキを見れば分かるとおり、明らかなビート環境。
タルモ、KotR、テラボアが氾濫している。
不確定な除去になりがちな火力は極力枚数を抑え、確定除去を積み増した。
かなり思い切った構成だが、それが功を奏したと思う。

・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
テラボア、KotRが登場すると、十手もあまり役に立たない。
さらにマーフォークやゴブリンに対しても、上手く立ち回れると無力になりがち。
コントロール相手にはただの4点クロック。
真に十手が役に立つデッキは発掘だけだという結論に至る(自殺できる)。
盤面制圧力は《バジリスクの首輪》と五分五分だと思う。



最後に、デッキ提供してくれた馬術さん、ありがとうございました。
レガシー選手権に行ってきました。
使用デッキはZoo、
スイス6-1-1、シングルエリミ全勝

結果は優勝!

ただただ本当に嬉しいです。

調整に付き合ってくださった方々、アドバイスをくれた皆さん、
京都まで車を運転してくれたfaさん、
デッキを考えてくれた馬術さん、
《光と影の剣》を貸してくださったKillyさん、
ありがとうございました!

レポートは後日載せる予定です。
今回の大会もミスしまくりましたが、
それでも勝てるくらいデッキと運が強かったです^v^

前回の遠征でトモハルさんに切られたときは本当に悔しかったので、
今回優勝できた喜びもひとしおです。
これに驕らずMtGもっと上手くなりたいと思います。
一応ひみつに
昨日まで苦花十手の可能性について真剣に模索し、
レガシー選手権にもフェアリーで出ようと思っていましたが、
結局どうやってもZooに五分以上にならないことが今日になって理解できました。
(調整会でもいろんな人に指摘されてたけどw)

記録として残しておくことにします。


■まずUbr、ランデス型
もみ消しを搭載、ナカティルを殺す用にライトニング、あとはお好みで炎渦を採用したりした型を試す。
ゴブリンにはちょっと有利。苦花十手が強い。
Zooの場合は相手が事故ってくれたら勝てるという程度で、
どうやっても五分以上になりませんでした。
さらにこのタイプはNHに対して《稲妻》《炎渦竜巻》が紙くずになるのでどうやっても勝てない。
ジェイス出してハンドの土地を全部ライトニングにしたのに、
テラボア殺せなくて負けるといった悲しいことが頻発w

■次にUbw、ランデス型
稲妻がゴミだったので、代わりにStPや燻しを採用。
もみ消しと目くらましのマナディナイアル搭載、墓忍び不採用。
タッチ赤よりは強くなったけど、
クロックが細いかつStPの回復で展開がぐだってしまい、
もみ消し+目くらましが紙くずになるデッキだった。
墓忍びを採用すればチャンスはあるかもしれないが、今回は試してない。
試さなかった理由はKotRやテラボアにサイズ負け、ダメージレースでも負ける、
ジェイスに弱いといったことが気になったから。
このタイプの対Zoo戦は「初手にStPがあり、かつ相手の展開がイマイチ」という条件を満たしたときのみ勝てますw
渋面やクァーサルのせいで苦花十手を決めることが難しく、相手のクリーチャーを捌くのが難しい。

■最後にUbw、コントロール型
苦花+十手+ジェイス=最強
という方程式を体現したコントロールデッキ。
もみ消しと目くらましが弱かったので抜いて、代わりに除去や妨害を入れる。
今までで一番マシだったけど、やはりZooには弱い。
苦花十手がなかなか決まらず、
ジェイスが着地する頃にはライフがなくなって火力で死亡するパターンが多発。
結局、苦花十手を決めれば勝ち、決まらないと負けという分が悪い勝負になる。
それなら決めにくい苦花十手よりも、揃えば勝てるソプターコンボのほうが良さそう。
このエスパーフェアリーコントロールは、
火力が入ってないデッキに対しては結構強いデッキだと思うから(コントロール相手には苦花、ヴェンディ、ジェイスとキラーカード満載)、
いつかZooが少なくなったら再び試してみようと思う。



エクテンのZooはギルランで勝手にライフが10くらいになってたから、
ヴェンディリオンビートでライフレース仕掛けて一応勝負型には持って行けた。
さらにエクテンだとクァーサル削って重い構成にしたのが多かった。
その感覚で最初は稲妻使ってアグロにいくデッキを構想してたけど、
レガシーでは無謀すぎました。
晴れる屋に行ってきました。

綺麗で品揃えもよく、素晴らしいお店でした。
また行きたいです^v^



目的はたくみーこさん、Ixyさん、rainさん、しろうさんらとのレガシー調整会。
・・・ばっぷるは《次元の狭間/Planar Void》に消えました。



昨日作ったデッキがZooにもNHにも弱いことが判明、泣く泣く解体。

しかしおぎさんやYou Goさんらに少し話を聞いたりして、
新デッキのイメージが浮かんだのでもう一度同コンセプトでデッキを作ってみようと思う。
これがダメならZooか発掘に逃げますw

調整に付き合ってくださった皆様、ありがとうございました。
レガシー選手権頑張りましょう!
日選レガシーに向けた調整会です。

↓詳しくはたくみーこさんのDNに
http://takumin.diarynote.jp/201006300027586190/
行ってきました!
久々のMtGが楽しすぎた。

持っていったデッキは思ってた以上に好感触。

大会終わった後カード漁りに熱中していたら、
いつの間にか皆さんいなくなってて客が俺一人だけになってたw

決してサッカーを見るために一人そそくさと帰ったとか、そんなんじゃないですよ。

いや、今からサッカー見るんですけどね!
レガシー選手権前に一度は大会に参加しておきたい。
デッキ鋭意制作中。

・・・とあるカードが探しても見つからない
答え:EDHに入れてた






ついにチャンドラが萌えカード化。

「プロモカードで配布するぶんには」結構なことだと思う。
それで新規の人が増えるなら露骨なのもどんどん刷っていいと思う。

しかし本家の世界観は損なわれないようにして欲しいという思いもある。
ただでさえ最近のMtGはキャラクター戦略を重視してるからか、
言い方が悪いかもしれないけど、ちゃちくなってる気がする。

旧枠のころにあったファンタジーさというか、
土地とモンスターを並べて戦うボードゲーム感というか、
そういう雰囲気のセットも出して欲しいなあ。
甲燐様とかネタにされがちだけど、
初心者の頃は本当に魅力的に感じてた。
今だとエルドラージやギデオンは格好いいですけどね、
しかしファンタジーとはちょっと違うと思う。
普通の熊とかドラゴンとか騎士とかでいいから、
もうちょっとシンプル路線なセットが欲しい。売れないだろうけど。

【生物】20
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》

【呪文】17
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
3《名誉回復/Vindicate》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

【土地】23
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Bayou》
2《Savannah》
2《Scrubland》
1《森/Forest》
1《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3《不毛の大地/Wasteland》

サイドボード
3《根絶/Extirpate》
3《強迫/Duress》
2《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》


コンボが減るならロックもワンチャンあるかも。
Zooとかゴブリンカモれそうだし。
(CTGは見ない方向でw)

ハンデス→エルズペスだけで勝てるマッチありそうだから、
エルズペス3枚もよさそう。

【生物】17
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》

【呪文】23
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》

【土地】20
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Tropical Island》
2《Savannah》
2《Tundra》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
2《不毛の大地/Wasteland》

サイドボード
3《法の領域/Sphere of Law》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《果たし合いの場/Dueling Grounds》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》


KotRにバジリスクつけると強そう。

Zooが増えるなら《思案》欲しいかも。
序盤にStP探しにいきたい。
SCG Open - Seattleのメタゲームブレークダウン

http://www.starcitygames.com/magic/legacy/19592_Too_Much_Information_StarCityGamescom_Legacy_Open_Seattle.html

え、ってかZooの勝率高すぎね?

ナカティルとお友達になる方法が知りたい。
シャッフルするときは無作為化しないといけないですよね。

オカルトを否定しないけど、
ライブラリーの中身はきちんと無作為化してほしいものです。
日本負けた(´・ω・`)
オランダに1点差なら上出来って言う人もいるけど、
そーいうもん?

レガシーのデッキを悩む。
使いたいデッキの案がありすぎるw
mtgやりてー
竿だけで儲ける


うん、何が言いたいかっていうと、
《神秘の教示者》が禁止になってもリアニメイトにはそこまで影響がないってことですね。
ミスチュー禁止になっても、竿なんていくらでもあるもの・・・
《実物提示教育》やバウンスを持ってこられなくなったのは痛いですが、
デッキの根幹には関わらないのでモーマンタイ。
リアニメイトの強さの一つはその臨機応変さにありますが、
それはミスチューに依存してるわけじゃなくて、
「《納墓》で状況に応じた最善のクリーチャーを持ってこれる」ってことにあると思います。
《納墓》→《再活性》の動きの強さは極悪。
対策してないと普通のデッキは勝てない。
要するに《納墓》が再び禁止になるその日まで、リアニメイトは生き残ることでしょう。
活躍の度合いは環境の墓地対策の量に依存すると思います。




翻ってANTは相当な弱体化ですね。

《神秘の教示者》が禁止となってどう変わるか。

まず、今までの「実質《むかつき》6枚体制」ができなくなります。
《むかつき》は4枚入れられますが、デッキのカロリーが高くなりますから現実的ではないです。ヴィンテージならいざしらず。4枚いれるなら《天使の嗜み》等の工夫が必要になるでしょうし、デッキの安定度はかなり落ちるでしょう。

次に「対策カードへの対策」、
例えば《エーテル宣誓会の法学者》《翻弄する魔道士》に対する《殺戮の契約》《見栄え損ない》、
《虚空の杯》《三なる宝球》に対する《ハーキルの召還術》、
《相殺》に対する《クローサの掌握》《恭しき沈黙》といったカード、
これらへ簡単にアクセスすることができなくなりました。
正直言って、サイドの1枚差しからのシルバーバレットが強すぎたと思うので、
禁止の理由はその辺にあるのではないかと個人的には思います。
他のデッキはANTへの対策に多くのスロットを割いてるのに、
ANTのほうはたった1枚で対抗できる、っていうのはさすがに理不尽でしたからね。
シルバーバレットが取りづらくなった今後は、ANT側もある程度割り切ったサイドボードにする必要がでてくるはずです。

ゆーても今までが強すぎただけなんで、
弱体化しても生き残る可能性は充分にあります。
《むかつき》と《苦悶の触手》(というかストーム)のポテンシャル自体は相当高いですから。
そのうち誰かまたストーム好きな人が新ANTを作ってくれることでしょう。




ANTの弱体化によって、しばらくはメタが大きく動きそうで楽しみです。
特にコンボデッキがどうなるかに注目で、今まで「ANTの下位互換」のレッテルを貼られていたデッキに存在価値が生まれてきます。《ドリーム・ホール》を筆頭に、セファリッドブレックファスト、ベルチャーやペインター、エンチャントレス、親和エルフといった、ANTよりも遅かったコンボデッキが増える可能性は高いですし、あるいは全く新しいコンボデッキが生まれるかもしれません。《Illusionary Mask》を使ったとんでもないデッキがレガシー選手権で優勝しちゃったりするかもねw


メタ全体を通してみれば、しばらくは低速化する可能性が高いと思います。
コントロールが今までANTに割いていたスロットを、
代わりに他のデッキ(部族・Zoo等)対策に充てることができるようになるので、
コントロールデッキはかなり有利になると思います。
逆にCTG、マーフォーク、スレッショルドといったクロックパーミはANT死亡で若干地位がダウン。
コンボデッキが隆盛したら並行してクロパーも流行るでしょうけど、
少なくとも新制度施行直後のレガシー選手権でそういったようなことにはならないと思われます。




《厳かなモノリス》解禁で何か新デッキ登場するかもですが、
個人的には、今のところこれを使ってデッキ作りたいとは思わないかも。
赤茶単懐かしす。
《欲深きドラゴン》と《マスティコア》はかっこよすぎた。
当時は食費も削って小遣いを全部ディステニーのパックに費やしてた。
そして引く《マスティコア》のFoil、今まで引いたレアで一番嬉しかった!




そんなことよりも、
エクテンの環境が《大変動》しすぎで吹いたwww
突然ギルラン落ちるとかソプター禁止とかイミフwwwww
これは新フォーマットフラグなのか?
それともエクテン環境を整備してスタンダード並に力を入れるってことか?
謎が深まる・・・
日本勝っちった
レガシー選手権用のデッキを考えてるけど、
屑デッキしか思い浮かばない。。。


4《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《宮廷の軽騎兵/Court Hussar》

4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》

4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

【土地】22
適当に


1ターン目マナクリーチャー
2ターン目ヴェンディor騎兵
3ターン目PW

っていう流れに特化してみた。
軽く回してみた感じ、ぶんすれば強そう。

デッキのコンセプト上仕方ないけど、回り方にムラがある。
その点、騎兵はデッキの安定性を大幅に向上させ、かつチャンプブロッカーとしてなかなか強い。

FoWはこのデッキにあまり噛み合って無い。
このデッキで守りたいカードがPWしかないけど、
PWに除去なんてそうそう飛んでこない。
結局クリーチャーを消すことが多くなりそうで、
それなら最初から除去でいいじゃん、ということに落ち着きそう。
ANT相手にFoW4枚いれて役に立つのか、というと役に立たないし。
ディスアドバンテージはPW出れば取り返せるから、弱くはないんだけど。。。

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