マーフォークとANT、どっちが強いのって話を聞きますが、
基本的にはANT有利だと思います。

ANTは調整用に一人回しやフリープレイで使う程度の自分ですが、
思うところをざっと。




まず、ANT側はコントロールとして動きます。
デッキ構成やライブラリーに残っているカードにもよりますが、
ライフが11~13程度残っていれば、通常Ad死する確率のほうが低いです。
ライフがその閾値を下回ると途端にAd死の確率が高まりますが、
逆を言えばライフがその閾値を下回るまでの時間は、
好きなだけ手札整理なり妨害なりができるということです。
時間を掛ければ掛けるほど、土地を伸ばすことができ、
マーフォークの「マナ払え」系のカウンターの価値をどんどん下げることが出来ます。
そういったことから土地の枚数が重要で、
土地を多めに採用するほどマーフォークに強くなると言えます。
逆に《金属モックス》《モックス・ダイアモンド》を多めにすると厳しくなっていくでしょう。

あとは《苦悶の触手》をメインに2枚採用するのも重要かと思います。
《不正利得》は結局ハンデスで落としたFoWを拾われてしまうので、
個人的にはマーフォーク相手には特に有効なカードだとは思えないです。
逆に《苦悶の触手》を2枚採用した場合、
「ギリギリまで耐えてマナとテンドリル(or冥府)を確保→テンドリル2発で勝ち」
というパターンを作れ、この動きをされるとマーフォークは勝てません。
ストーム溜まった状態の素撃ちはカウンターも意味がないので・・・
しかしsaitomuさんがメインにIGG採用してるので、
上手く使えばIGGも強いのかも?その辺りは使いこんでる人に聞いてみないとなんとも。

余ってる《冥府の教示者》は《強迫》を増やすの使いましょう。
そのために《強迫》を無駄撃ちしないのも大事です。




一方マーフォーク側はビートダウンとして動きます。
意外に思われるかもしれませんが、
このマッチで最も重要なカードの一つは《霊気の薬瓶》だと考えてます。
《霊気の薬瓶》を1ターン目に出すことにより、2ターン目以降は《呪文貫き》を構え、
《変わり谷》《不毛の大地》を起動し、《行き詰まり》を貼り、《目くらまし》で島を戻しと、
存分に妨害行動をしながらクロックを展開することができます。
《霊気の薬瓶》がない場合は妨害とクロックの展開、どちらかしかおこなうことができず、
かなりの苦戦を強いられるでしょう。
そう言った意味では《呪い捕らえ》もクロックの展開と妨害を同時にこなしており、
非常に強いクリーチャーと言えます。
初手に《霊気の薬瓶》か《呪い捕らえ》のどちらかは欲しいですね。
あと言うまでもなくFoWは神です。ゴッド。トップすれば勝つ、引けないと勝てない。
デッキに10枚くらい入れたいですが、4枚しか入れられませんw

理想的な展開は、
1ターン目に島、薬瓶→2ターン目変わり谷、行き詰まり
でしょう。

あとはこのマッチアップは《銀エラの達人》も非常に優秀です。
カードアドが重要な勝負ですし、ハンデスで手札を見られた後、
新たなドローを進めてFoWを探しにいけるのも強い。

一方《メロウの騎兵》はかなり弱い。
《霊気の薬瓶》を2で固定する都合上、
3マナの素だしプランしかないわけで、
そんなマナがあるなら《変わり谷》で殴るなり、《呪文貫き》構えるなりしたいところ。
隙が大きい。
サイドボーディングの際に抜く候補筆頭です。




サイドボードに採用するカードとしては《精神壊しの罠》が一番だと思います。
《行き詰まり》《銀エラの達人》でカードを引いた直後に、相手ターンでもすぐ使用できるためです。

他の候補としては《アメジストのとげ》が挙げられると思います。
一般的にマーフォークは置物をサイドにとらないので、
ANT側もバウンスをインしないことが多いでしょう。
ようするに出すだけで勝ちうるカードです。
バウンスをインしたとしても、《神秘の教示者》なき今はドロースペルで掘るしかなく、
その頼みのドロースペルに対しても1マナ余計に払わせることができ、大幅に減速させることができます。

あとは《仕組まれた疫病》を採用している場合、
1~3枚はインすべきです。
赤ANTの場合はゴブリンモードがあるので確実に必要ですし、
青黒型でも《闇の腹心》が入ってくる場合があり、
除去するために必要です。

コメント

ブイ
2010年9月22日17:47

参考になります!

疑問に思っていたことが解消された気がします
サイドにアメジストのトゲは次のILCのときにでも試してみますw

needless@TSR広報担当
2010年9月22日19:42

こちらの墓地次第では、ぎりぎりまで引きつけてマナをバーストさせて、
不正利得で妨害2枚を回収してからコンボに繋ぐと言う道も一応あります。

できるかどうかは別ですが(汗

後は、入ってるだけでイージーゲームになる相手も多いことも大事ですよね。

クニ@pepper
2010年9月22日20:51

ANT側としてはWill、ピアスと2回分のカウンターを構えられていると崩すのが難しいから邪魔カードキープはアリだと思う。
6枚の妨害を2回打つ上でコンボパーツ揃えるには単純計算でライブラリ20枚見ないといけないのでそれまでにクロック引ける気がするんだけどもどうだろう。

むしろ、Will一枚のみ&ビートの手札の方がキープ危険かも。

saitomu
2010年9月22日23:16

needlessさんのコメントにもありますが・・・
IGGはZooやGoblin相手にイージーゲームをするために入れてます。ビートダウンが青罠+置物をサイドインしてくるサイド後は不利になるので、メインを取りこぼさないで2本目か3本目のどちらかを取るつもりでやってます。

青相手だからIGGで決められなくて困った、ということはほとんどありません。Will2枚引かれて妨害が強迫1枚しか引けてない、という条件以外は打ち消しの上から決められるはず。

あと、魚からアメジストゲが出てきたら畳むしかありません。

すずめ
2010年9月24日19:22

みなさん、コメントありがとうございます。
とても参考になります。

>ブイくん
アメジストは非生物主体のコントロールデッキにも刺さるはず。
今度使用感教えてください。


>needlessさん
確かにイージーゲームを作ることは重要ですね!
IGGは使い方が難しいので、
上手な人の後ろに張り付いて勉強してみますw


>クニさん
ゲームが長引くと《目くらまし》《呪文貫き》は土地やLEDでケアできてしまうので、
長引きそうなハンドの時の「マナ払え系」は信用ならなく感じるんですよね。。。
こういったカードはクロックがあってなんぼだと思います。

初手にクロックがない場合、ライブラリー(53枚)に眠るクロックは24枚(谷含む)になります。
クロックたくさん入っているように見えますが、
1枚ドローしてそれがクロックである確率は50%以下です。
しかも、そのうち銀エラは引いてもすぐ出せず、
呪い捕らえは引いてもたったの1点クロック、
メロウは重いし、谷はマナを喰う、
とあって、序盤に十分なクロックを展開できるかどうか・・・
クリーチャー出すとピアス構えられないですし。
薬瓶があると話は変わりますが。

よほどFoWをたくさん引いたとか、薬瓶と不毛の大地があるとか、
何かしらの勝つビジョンのある要素がないとクロック0キープはしたくないです。
「クロック0の時の目くらましとピアスは、妨害カードにカウントしにくい」というのが個人的な考えです。

なんだかんだ言ってFoWしか信用できない(笑)ので、
Will一枚のみ&ビートの手札が来たら喜んでキープします。
「マリガンしてFoWが増える確率」<「減る確率」
ですし。


>saitomuさん
なるほど!
対ビートに対してメインを確実に取るためということですか。
青相手でも問題なく使用できるなら、
IGGはメイン採用したほうがいいんですかね・・・

フィッシュのサイドにはアメジストをよく見かけますが、
マーフォークにはあまり入ってないですね。
現状だと、Zooやゴブリン対策でスロットを使ってしまい、
ANT対策まで手を回してるマーフォークは少ないのかも。

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索