コントロールミネアの回し方
デッキはこれ↓
https://cardlibrary.dqrivals.com/deck/create/minea?cards=119310-2,153663-2,155885-1,164360-1,168392-2,283610-1,421385-2,530417-2,535577-1,569193-2,591810-1,644027-1,649712-2,684347-1,772385-1,776117-2,778610-2,782357-2,783608-2&deckName=%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%9F%E3%83%8D%E3%82%A2

アグロゼシカ以外にはおおむね有利、アグロゼシカにも勝てなくはないので、コントロールミネア超おすすめです。


■基本的なギミック■
ギミック1.
(《銀のタロット》→)《運命の輪》→《魔術師のタロット》+《塔のタロット》
テンポとカードアドバンテージを稼ぐ。
ミッドレンジ、コントロール相手で有利がつくのはこのコンボを内蔵しているおかげ。
相手がアグロでなければ、最速で決めにいくよりも、中盤以降にプレイしたほうがよい。最速プレイはハイリスクハイリターンだが、中盤以降にプレイすればローリスクで、かつそれでもゲームを決めるのに充分なリターンを得られる。ゆっくりしたゲームの場合は、できるだけ《運命の輪》はとっておいてこのコンボを狙う(アグロ相手の時はその限りではない)

ギミック2.
《愚者のタロット》→《ジャガーメイジ》or《太陽のタロット》
相手だけ無条件のAOE。強すぎる。
ユニットで勝つプランのデッキ、トルネコとククールはこのコンボで倒すことができる。この二つのリーダーは直接火力もほとんどないので、引きつけて適当なタイミングで流そう。《ジュリアンテ》で足止めして、相手がウォールを形成したらこのコンボで流して切り返す、というのが黄金パターン。

ギミック3.
《おばけトマト》or《塔のタロット》or《愚者のタロット》→《メラゴースト》or《つむじかぜ》or《風の導き》
なんでも倒せるピン除去。
タフネスを1にするなんでも倒せる除去が5枚入っているので、無駄打ちせずに相手のフィニッシャーに合わせよう。ほかのリーダーは汎用除去自体が非常に限られており、この点で全く不自由がないのがコントロールミネアの利点である。《フローラ》が入っている場合は、実質的には《メラゴースト》で倒すしかないので、《メラゴースト》は可能な限り温存しておくが吉。

ギミック4.
《つむじかぜ》+《つむじかぜ》(+《つむじかぜ》)
1枚コンボ笑
コントロールデッキが相手の時は最後にこれをフェイスに打ち込んで勝つパターンが多い。主にミネアミラー、コントロールアリーナ、テリーが相手の時にこのプランを狙う。余裕があったら《ミレーユ》or《風の導き》で積み込み、《魔術師のタロット》で数を増やしておきたい。この際に《運命の輪》でコストを軽減する必要はなく、数を水増しすることが重要。テリーは勝手にライフが減ってくれるので、自分が死なないようにロングゲームを目指すとつむじかぜ圏内に入っていることが多い。


■立ち回り■
▼対コントロールアリーナ
かなり有利で、マッチするとほっこりする。
たいていライブラリーが0枚近くになるまでの長期戦・総力戦になる。相手の方がユニットの質が高く、武術カードのアドバンテージ差もあり、純粋に1:1交換していってお互いにライブラリーが0枚になると、最後は相手にだけリソースが残って負けるパターンが多い(《愚者のタロット》での全滅を避けるため、相手はユニットを小出しにしてくること前提。)。しかしながら、《つむじかぜ》を最後の最後まで抱えておくことにより、7~9点の膨大な打点を連打し、残ったリソース差を覆してゲームに勝つことができる。このプランでの勝利を達成するために、可能な限り相手のライフを詰めておきたい。なお、25点以上削るには《魔術師のタロット》での水増しが前提になる。

ゲーム序盤から中盤は、リソース差よりもライフの維持と盤面構築を目標に。ただし、可能な限りテンションは毎回上げること。《ジュリアンテ》で切り返した後は、《つむじかぜ》をリーサル圏内まで溜められるよう、スキルを回してゲームを長引かせることを目標に。切り返した後は《ネルゲル》《ゾーマ》、《魔術師のタロット》で軽減したユニットなどでプレッシャーを掛けて対処を迫ることになるが、相手の引き次第ではこれらが対処されずにそのまま押し切れることもある。

《キングレオ》や《きとうし》+武術カードの連打で直接ライフを狙われるので、ライフを減らしすぎないよう注意。《キラーマシン》は可能な限りすぐに除去。《キラーピッケル》とのコンボで一気に詰められる。

ユニットは基本的に後列に配置する。ただし《おおくちばし》をケアして、《メラゴースト》は前列に配置。《ムーンキメラ》からの《まわしげり》や《マルティナ》がいるため、まれに無条件に後列に配置するのが正解ではない局面もある。価値の低いユニットを前列に出し、価値の高いユニットを後列にブロック配置するのが良い場合もある。貫通持ちはほぼ出されないので気にしなくてよい。《まわしげり》採用タイプは《おうごんのつめ》が入っていることもあるので、縦横の配置は特に気を配ろう。《ハッサン》が必ず入っているため、自分の大事なユニットは相手の前列ユニットと同じ列に置くのも肝要である。これをおこなうことで、前後入れ替えの武術カードを2枚持たれていない限りは《ハッサン》からのダメージを受けずに済む。

負けパターンは《銀のタロット》をゲーム終盤になっても引き込めなかったり、除去をまったく引き込めずに《ふくめんバニー》《キラーマシン》を連打されて対処に追われている間に《キングレオ》《ネルゲル》に繋がってしまう展開が主。極々まれに《閃光烈火拳》で死ぬことも。

キープ基準(上のカードを優先)
《銀のタロット》(1枚目だけ、2枚目は不要)
《メラゴースト》
《キラーグース》
《風の導き》


▼対アグロゼシカ
かなり不利で、マッチするとうげーとなるが、最近はアグロ以外のゼシカも多いのは追い風。1ターン目の行動がテンションアップだとほっとする。
相手が息切れするまで常に劣勢だが、こちらにもライフ回復呪文はたくさん入っているので、ゲームが長引いて盤面を取れさえすれば、リソース差でどうとでもなる。そこまで運ぶのが非常に大変なので、序盤から中盤はとにかくライフを維持することに専念する。テンションに関しても、「特定の特技カードを引き込まないと勝てない」という状況でなければ、MPは盤面に干渉する行動に充てたい(なお配牌によってはスキル頼みのこともまれによくある。)《愚者のタロット》《塔のタロット》《太陽のタロット》は、必中状態でなくともプレイせざるを得ないことが多く、2ターン目の《つむじかぜ》の当たりハズレでゲームが決まることも。ただしこれらの選択はだいたい50%の勝負なので、この部分的な勝負に勝てさえすれば、ある程度ゲームになるのが、ミネアの良いところでもある。リーダーのコンセプトが本来「運頼み」なので、不利なマッチを運に頼っても誰も文句は言えないw

《運命の輪》はできるだけ《太陽のタロット》に合わせて温存しておきたいが、劣勢の局面の場合は《魔術師のタロット》と一緒に使ってワンチャンに繋げたほうが良い場合も。

キープ基準(上のカードを優先)
《風の導き》(《プチアーノン》死すべし)
《つむじかぜ》(《ニードルマン》死すべし)
《メラゴースト》(《つむじかぜ》を生き延びたユニットことごとく死すべし)
《銀のタロット》(1枚目だけ、2枚目は不要)


▼対応援ピサロ
五分五分
相手は手札の枚数を稼げないので、カード枚数差で不利になることはほとんどない。むしろ使い切れなくて《ゴンズ》を連打され苦しむことの方が多い。確定除去は《ネルゲル》《ゾーマ》《ドン・モグーラ》などターンを渡すとゲームが終わってしまうユニットに対して使うようにし、それ以外に対してはなるべくユニット同士で相打ちを取るように。

《進化の秘宝》を唱えられてからが本当の勝負。7点は確定で回復されてしまうので、それ未満しかダメージを与えられそうにないなら、中途半端にライフを詰める必要はない。《ジュリアンテ》《太陽のタロット》でダメージレースをずらせるので、この2枚は使いどころを見極めたい。《進化の秘宝》をプレイされる前に超必中モードで《魔術師のタロット》を良い感じにプレイできるとだいぶラクになる。

キープ基準(上のカードを優先)
《銀のタロット》(1枚目だけ、2枚目は不要)
《風の導き》
《メラゴースト》(先手時)
《魔術師のタロット》(《銀のタロット》があり、かつ先手の時はピサロナイトに対処できるカードがある場合のみ)
《キラーグース》
GP千葉に参加してきました。
使用デッキはオオアライデルバー(命名:オーツボ)
結果初日2BYEからの4-5-0

R1 BYE
R2 BYE
R3 Jund ○○
R4 SnT ×○○
R5 Miracle ×○×
R6 Eldrazi ××
R7 Miracle ××
R8 Bant Blade ○○
R9 Mono Black Pox ○××


4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
3《もみ消し/Stifle》
2《思考掃き/Thought Scour》
1《四肢切断/Dismember》
1《突然の衰微/Abrupt Decay》

4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《Underground Sea》
2《Volcanic Island》
1《Tropical Island》
4《不毛の大地/Wasteland》

サイドボード
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《苦花/Bitterblossom》
1《夜の戦慄/Dread of Night》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《悪意の大梟/Baleful Strix》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《電謀/Electrickery》


メインボードは我ながら良い感じだったと思う。

問題はサイドボード弱すぎ!
ミラクル戦で苦花置いて、2ゲームも落としてしまった。専用カード裂いて何やってるんだかwwww
練習のときは強いと思ったんだけどねー、上手いミラクルはギリギリで耐えて捲ってくるねー

あと《古えの遺恨》は取ろう。

《虚空の杯/Chalice of the Void》は悪い文明。
エルドラージは蛮族。
今日はモダン神挑戦者決定戦に参加してきました。
使用デッキはマルドゥミッドレンジ
結果
3-3-0ドロップ

R1 Elves! ○○
R2 Dredge ××
R3 RG Tron ○○
R4 Naya Chord ○○
R5 Naya Breach ××
R6 Bant Eldrazi ××


4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《流刑への道/Path to Exile》
2《終止/Terminate》
1《残忍な切断/Murderous Cut》

4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
1《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》

2《骨読み/Read the Bones》
1《苦い真理/Painful Truths》
1《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》

【土地】25
4《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1《血の墓所/Blood Crypt》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
2《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1《幽霊街/Ghost Quarter》

サイドボード
3《コーの火歩き/Kor Firewalker》
2《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《粉砕の嵐/Shatterstorm》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《塵への崩壊/Crumble to Dust》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1《光輝の炎/Radiant Flames》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》


今のモダンは「赤単、ジャンド、親和、この3つに勝てればオッケー!」
という記事を某コラムで見て、
その3つに勝てるデッキ作ったぞーと某店に意気込んでいったら、
どういうことですか!一回も当たらないじゃないですか!
訴訟!

R2 発掘
墓地対策1枚だと厳しい。
新しい3マナ3/3がわりかしイケメンに見えた。

R4 Naya Breach
G1 《裂け目の突破》→《原始のタイタン》から《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》12点の合計18点で死亡。エムラのことしか考えて無く、ヴァラクートのことを失念していた。ライフケアしておけば残っていたので、完全にプレイミス。
G2 有効な妨害手段がデッキに1枚も入ってないw

R5 Bant Eldrazi
稲妻で焼けないハンデスしてくる4/4 + 除去耐性があってチャンプブロックを許さない5/5トランプル = 無理
エルドラージ。。。恐ろしい子!


日曜日はドラホーの古戦場に参加しました。
デッキはSOM - ISD, M12ーM13 のUW Delver
結果スイスラウンド5ー0ー0
シングルエリミ決勝没

精進が足りませんでした><

カジュアル大会でも意識高い系で臨むスタイル!!

R1 BYE
R2 Euro Blue ○○
R3 Aura Bant ×○○
R4 WG Elves! ○×○
R5 Mono G Infect ○×○

SE
R6 Altar Drake ○○
R7 Tempered Steel ×○×


4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《修復の天使/Restoration Angel》
1《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》

4《思案/Ponder》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《マナ漏出/Mana Leak》
3《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
1《信仰の盾/Faith’s Shield》
1《幽体の飛行/Spectral Flight》
1《変異原性の成長/Mutagenic Growth》

4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
8《島/Island》
1《平地/Plains》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》

サイドボード
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
3《天界の粛清/Celestial Purge》
2《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《四肢切断/Dismember》
1《幽体の飛行/Spectral Flight》
2《鋼の妨害/Steel Sabotage》



今日はPWC@川崎に行ってきました。

フォーマットはチームスタン。
A: Bwエルドラージアグロ 3-3-0
B: GWUr中隊 5-1-0
C: URb果敢 4-2-0 【自分=すずめ】
チーム成績4-2-0

優勝したチームの成績が5-1の同点オポ差での優勝で、
そのチームの個人成績が3-3-0, 5-1-0, 3-3-0とのこと。
これは優勝できる最も少ない勝ち星のパターン+1での優勝で、
チームワーク良すぎでしょう笑 (省エネですね)
優勝おめでとうございます。

理論値ではトータルの勝ち星10個でも優勝できるはずだけど、
他のチームのオポの問題もあるため、実現するのは難しそう。
ある意味、全勝優勝を狙うより難しい!

チーム戦、チームワーク大事、覚えた。




【呪文】38
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》
4《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist》
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
4《空間の擦り抜け/Slip Through Space》
4《タイタンの力/Titan’s Strength》
4《宝船の巡航/Treasure Cruise》
2《乱撃斬/Wild Slash》
2《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2《焙り焼き/Roast》
2《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1《払拭/Dispel》
1《促進/Expedite》

【土地】22
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《島/Island》
3 《山/Mountain》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
1 《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
3《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》

サイドボード
3《強迫/Duress》
2《苦い真理/Painful Truths》
2《沸き立つ大地/Boiling Earth》
2《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
2《究極の価格/Ultimate Price》
2《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1《払拭/Dispel》
1《引き裂く流弾/Rending Volley》


自分の当たりと簡易れぽ

R1 バントカンパニー ××
g1 後手。相手土地3で止まるが、《反射魔道士》《跳ねる混成体》を計4回連打されて、本当に何もできず負けwクリーチャーいないとなんも動けませんよ~。
g2 1マリ。生物引けると強い手札キープして、4ターン目くらいに《嵐追いの魔道士》を1枚引くが、相手3マナ浮きのところでオールインしたら《垂直落下》撃たれて負け。
明確にサイドボーディングミス。《神出鬼没の呪拳士》《ケラル砦の修道院長》を1枚ずつサイドアウトしてた。相手除去少ないので生物を減らしても大丈夫というのと、1ゲーム目の《反射魔道士》がトラウマになって同じ名前のクリーチャーを減らすべきでは、とか考えてしまった。ケラルはまだしも、呪拳士は4枚残そうw

R2 マルドゥ緑 ○×○
g2 微妙ハンドでサイ2連打耐えられず
セットランドしてから《ケラル砦の修道院長》を出すヌーブプレイをした。

R3 アタルカレッド ××
g1 先手。相手の4ターン目を迎える時点で、こっちのライフが15。
{ 《アタルカの命令》 || 《無謀な奇襲隊》 || 《ティムールの激闘》 } && {1マナの除去} && {《強大化》} && {フェッチ}
相手のハンドが上記だとぴったり削りきられる場面で、《無謀な奇襲隊》と、残りも全部持たれてて負け。
アタルカレッド速いなー 、《無謀な奇襲隊》 で4キルパターン増えてるな。
g2 1マリで土地1キープしたら、その後土地引けず。

R4 青黒コン ○×○
g2 2ターン目の《ヴリンの神童、ジェイス》の返しに《神出鬼没の呪拳士》《焙り焼き》の2択。ダメージを優先して前者を出し、次のターンに《焙り焼き》するプランを選択。しかし《焙り焼き》はカウンターされ、さらに除去からジェイス無双されて負け。さすがに下手くそ。ジェイス、即殺すべし。

R5 青緑エルドラージビート ○○
g2 《沸き立つ大地》が覚醒したw

R6 アタルカレッド ○×○
g2 《沸き立つ大地》引かないと勝てないのではないか。《疫病の蔓延》でもいいか。





今日はプレリ@ENNDAL GAMESに参加しました。
結果1-2でフルボ。

GP名古屋は所用で不参加ですが、
一応はじめて触った感想を徒然に記しておく。


▼緑の生物が頭ひとつ抜けて強い
《タジュールの道守》 5マナ5/4 警戒トランプル
《忍び寄りドローン》 2マナ2/2 Cで+1/+2 修正
《末裔招き》 3マナ2/2 ETBで末裔トークン一つ

《タジュールの道守》はBFZ含めてもこのレベルのマナレシオの生物は少なく、
コモンとは思えない強さ。

《模範提示》 支援2
《イトグモの蔦》 +1/+2到達アンタップ

緑のコモンバットリ2種も軽くてプレイアブルなので、
緑の生物を戦闘で落とす難しさに拍車を掛ける。

赤と黒はスペルがそこそこ優秀。
青はタッパーやマナクリ・霊感があるけど、器用貧乏で全体的に細いので総合点は普通な感じ。
白は無色マナ活用というよりは同盟者シナジー推しなので、
シールドでは他の色や無色カードとの兼ね合いであまり強くなさそう。


▼出来れば「2色+無色」で組みたい≒シールドでもテンポ重要
無色マナが実質3色目なので、マナベースがきつい。
とはいえちんたらした動きのデッキは組めない。
最近のマジックよろしくクリーチャーの性能は高い。
2ターン目《忍び寄りドローン》
3ターン目《末裔招き》
といった動きに対してノーリアクションだと4ターン目時点で敗北しかねない。
ある程度、2ターン目3ターン目に動けるデッキを組むことが求められる。
シールド環境でありがちな、テンポを崩すコモンの色マナサポート土地を多用した「3色+α」のようなデッキは、今回の環境に限ってはお呼びではない(と思うw)。

また、マナベースがきついので、古代ガニや虚空の粉砕といったダブルシンボルのカードはデッキ構築の際に制限がかかる。


▼予見者のランタンが強い
テンポ環境とか書いておきながらなんですが、
無色マナ源でありつつ毎ターン占術はさすがに強かった。
少なくともシールドでは入れ得。


▼嚥下と昇華
そんなもの無かったんだってくらいに難しい。
プールの偏りにもよるだろうが、そろえばラッキーという感じだと思う。
開発陣の推奨としては無色マナシナジーを楽しんでくれってことなんだろう。


GP神戸に参加しました。
デッキはアブザンブルー
結果6-2-1
しょにぽん

日曜はSSS
デッキは同じくアブザンブルー
5-4-0

直前までエスパーと4Cラリー作ってたけど、
金曜になってアブザンに乗り換え。
練習不足と細かいところの調整ミスで冴えない結果に。

分け
エスパー
負け
4Cラリー×2
アブザン×2
エスパー×1
マルドゥ×1
調布はエンダルゲームスのPPTQに行ってきました。
デッキはエスパーコン。
結果トップ8入賞!
やったー、うれしー!?
なお2没しました。


R1 ジェスカイブラック ○○
R2 アブザンタッチ赤 ○×△
R3 マルドゥ ××
R4 エスパードラゴン ○○
R5 マルドゥ ○○

みんな俺の可愛いオジュタイをクラックしてくるんですが…


SE 準々決勝 アブザン ○○
相手のプレミもあって勝ち。

SE 準決勝 アブザンブルー ××
1G 後手バトラン2枚でキープしたらずっと土地引けず、2回ディスカードして負け。2マナスペル3枚(内、除去1枚)、3マナスペル1枚(完全無視)だったからキープしたけど失敗だったか?デッキ内のアンタップインランドが18枚、ライブラリが53枚なので、後手2ターン目までの二回のドローで1枚もアンタップインランドを引けない確率が約43%。卓についてる時は詳細に数字を検討していなかったが、直感で50%以上の確率だと思って、充分戦えると判断しキープした。

今冷静に考えるとマリガンすべきたっだ。そもそも土地の必要なデッキなので土地2枚キープがリスキーであるが、それに加えて43%のアンタップインランドを引けなかった場合のリスクが上乗せされると考えると、結構酷い。上手くアンタップインを引けたとしても、そこそこ戦えそう(=ベストハンドではない、トップのドロー次第の手札)というだけなので、結構なリスクを背負っているわりに、うまくいってもリターンは少ない。

数字上50%以上だからといって、それがリスクリターンで有利な状況というわけではない、当たり前だけど。ゲームやってるときはなぜかそこまで頭が回らなかった、次似たような状況になったらマリガンしよう。

2G アブザンブルーというデッキをよく分かっていなくて、サイドボーディングを失敗し、プレイも失敗した。ギデオンケアでシムコマを多めに残してたり(アブザンブルーにはギデオン入ってないらしい)、カウンターのぶっささる大ぶりの呪文を多くしてしまった。プレイ面では、オジュタイが出て盤面微有利の状況で、殴って動いていったら、こちらのハンドは増えるも大ぶりな動きなので、相手が抱えていたカウンターがことごとくぶっささって負け。オジュタイ立たせてドローゴーするんだった。アブザンを相手にすると、ゆっくりしてると《包囲サイ》→デンプロのコンボでライフ吸われるというプレッシャーが大きく、それゆえ早めに殴りたいけど、じゃあ動くと《頑固な否認》《軽蔑的な一撃》が刺さるというジレンマもある。このジレンマを解消するにはインスタントスピードの除去とインスタントスピードのライフ回復手段、上記のカウンターを回避できるライフ回復手段、追放除去や追放カウンターなど。





【BFZ ドラフト】エスパー覚醒
http://mtglistener.diarynote.jp/201510172126163381/

listenerさんの記事を参考にエスパー覚醒組んでみた。
8ー4で3没

ぐだらせて覚醒で勝つプランはたしかに強い。
しかしながら決勝で赤白同盟者に当たってぼろ負け。

マキンディの巡回兵(警戒付与)
炎套の魔道士(威迫付与)

上の2枚に対して、
こちらの3枚入った真っ逆さまや壁が機能しなくてゲームにならず敗北。

真っ逆さまは引きすぎると使いにくかったりするから、
デッキに2枚あれば充分っぽい。
相手のデッキにマキンディの巡回兵が2枚以上入ってるのを確認して、
絶望しかなかった(笑

先週末はBMOレガシーにいってきました。
使用デッキはRUG Delver
結果1-3-0 ドロップ

R1 Reanimator ××
R2 Aggro Loam ○○
R3 UWr Miracle ××
R4 UWr Stoneforge ××

R1 Reanimator
G1 先手1マリ、《Tropical Island》《不毛の大地》《秘密を掘り下げる者》《目くらまし》x2《呪文嵌め》
相手ナチュラルディスカードで《墓所のタイタン》ディスカード
基本土地と《水蓮の花びら》並べられ、FoWのバックアップで《死体発掘》が通る
2枚目の《秘密を掘り下げる者》を並べてダメージレースになるが、ひっくり返らなくて負け
G2 FoW2枚のバックアップで《グリセルブランド》釣られて負け

R2 Aggro Loam
G1 《秘密を掘り下げる者》出して《不毛の大地》2回使ったら、相手マナトラブルで勝ち
G2 1ターン目《モックス・ダイアモンド》にFoWして《タルモゴイフ》出して勝ち。アグロロームの初手《モックス・ダイアモンド》はFoWすべし、が定石。昔取った杵塚w

R3 UWr Miracle ××
G1 相殺が出ている状態だが、相手のライフ4で、こちらの場に《タルモゴイフ》と土地4枚。ハンドに《敏捷なマングース》《噴出の稲妻》。マングースをプレイしてみると、《相殺》で公開されたトップが《ヴェンディリオン三人衆》で着地する。よっしゃと思って、《噴出の稲妻》もプレイしてライフ2にする。返しに土地6枚から《終末》素プレイ→ヴェンディリオン+十手で負け。ミスったか-、相手のハンドに終末があることは十分予想できた状況だった。相殺独楽決まる前にプレイしておこうと思ったのは焦ったプレイだったな。キッカーで撃てるまで我慢すべきだった。
G2 相殺独楽決まるも、《硫黄の渦》張って勝った!と思ったら、相手《稲妻》本体→《瞬唱の魔道士》《稲妻》FB本体でダメージレース捲られて負け。最近のミラクル使いは、みなさん、《硫黄の渦》対策をしっかりしてる感じがする。以前は《硫黄の渦》張れば実質勝ちみたいな印象だったけど…

R4 UWr Stoneforge
ラウンド3のときにアソパソさんと時間間際まで熱戦をしていた方、デッキ分かってるから有利!(フラグ
G1 相手2マリ、こっち1マリで後手。相手《Tundra》ゴー、こっちフェッチ切る→《もみ消し》!hげー!!!!
そのまま土地詰まって3ディスカードするはめになって負け。もみ消し入ってたのかー
G2 《タルモゴイフ》の返しに《安らかなる眠り》をプレイされるが、《破壊的な享楽》ハンドにあるので通す。《Volcanic Island》引けばいつでも打てるのだが、ドロソ駆使しても《タルモゴイフ》と《敏捷なマングース》しか引かないwハンドがタルモタルモマングーみたいな状況になって、もじもじしてる間に石鍛冶連打されて負け。


■所感
RUGってデッキが、すごく弱く感じた。
勝手に思うところを書いてみる。

RUG:
デッキの呪文がほぼ全て1マナ。土地を引けなくても勝てる。

他のデッキ:
1~4マナの呪文で構成。土地を引かないと勝てない。

他のデッキがマナの確保に偏りが出る(分散が大きい)のに対して、
RUGは土地1枚さえ引ければ(分散が小さい)動ける。

RUGがどのデッキに対しても5割弱もの勝率を確保できたのも、
ひとえに上記のマナトラブルに陥る確率の差に依ってるところが大きいはず。
となると、「バンクーバーマリガンはRUGにとって逆風」となるのではないか。
新ルールではまだあまりプレイしていないが、
個人的体感では、かなりプレイがつらく感じられた。


PPTQに二回参加しました。
フォーマットはモダン。
使用デッキはDredgeVine

まったく触ってなかったので、
ブン周りが強そうなDredgeVineを選択。


▼PPTQ@ENNDAL GAMES 7月19日
R1 URB control ×○×
R2 Trico control ○○
R3 URB control ○×○
R4 Jund ○×○
R5 Rwg Burn ×○×

3-2-0 スイス落ち
R1-1 こっちも引きはよかったが、青命令2枚でまくられる
R2-2 《墓掘りの檻》2枚だされて《漁る軟泥》《タルモゴイフ》にぼこされる
R5-3 ドロー芳しくなく、こんがり丸焼け


▼PPTQ@横浜西公会堂PWC 8月2日
R1 Wb Tokens ○××
R2 Naya human ○○
R3 Griselbrand Reanimator ○○
R4 Elves! ××

2-2-0 ドロップ
横に展開してくるデッキはきつかった


Deckname : DredgeVine

4《復讐蔦/Vengevine》
4《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4《墓所這い/Gravecrawler》
4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
3《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
1《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》

4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《残忍な切断/Murderous Cut》
2《稲妻の斧/Lightning Axe》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
1《暗黒破/Darkblast》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》

4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《血の墓所/Blood Crypt》
2《沼/Swamp》
1《森/Forest》
2《幽霊街/Ghost Quarter》

サイドボード
2《虚空の力線/Leyline of the Void》→ 8月2日 +1
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》→ 8月2日 +1
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《呪文滑り/Spellskite》→ 8月2日 -1
1《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1《滅び/Damnation》→ 8月2日 -1
4《思考囲い/Thoughtseize》


URB control相手は、有利ではありそうだが、
t2タシグルから稲妻、SCM、青命令とかでごにょごにょっとやられると負けうるな!
(力線スタートで負けたゲームがあるのでプレイヤーが弱い疑惑があるが、目をつむる ; - -)

Jund相手はかなり有利っぽい。
ウーズが怖いが、対処手段がたくさん入ってるのでなんとかなる。
《終止》は再生不可なので、ロッテスでオールインしてはいけない(戒め
まあしかしながら、ハンドと生物全部なくなったのに勝ったわけで、結論としては発掘ずるいに落ち着く

トークンは《安らかなる眠り》で減速させられて、航空戦力で押し切られて負け
エルフはかなりしんどかった
まずインスタントタイミングで出てくる《漁る軟泥》がやっかいで、
ついで《集合した中隊》でアドとテンポもとってきて、
《エルフのチャンピオン》《群れのシャーマン》で飛び道具的にライフレースも仕掛けてくる
発掘側は少しもたつくと勝つビジョンがなくなる

デッキレシピの改良点としては、
《復讐蔦》《墓所這い》《ゴルガリの墓トロール》《信仰無き物あさり》はほぼ確定でいいと思う。
このギミックは強い。
除去耐性があり、速攻があり、手札調整の余地があり、6枚と多量に掘れるので安定性もある。
しかしながら残りの部分については検討の余地があると思った。
《グルマグのアンコウ》については《黄金牙、タシグル》であってほしかった時も何回かあった。
だが、そもそもとしてハンドを1枚つかって「低コストでファッティを出す」という戦略が強いのか、
そこから考える必要がある。
グリセルシュート等の速いコンボデッキ、
エルフやトークンといった横に展開するデッキ相手に5/5バニラがどれだけの価値があるか。
しかもこのデッキの場合、安定的に2ターン目に出せるわけではない。
ロッテスのトロールについても同様(共鳴者としては非常に優秀だが)。



先々週はGP千葉に参加しました。
引っ越してネット回線繋がってなかったので、レポート遅くなりました。

フォーマットはモダマス2015リミテッド。
とにかく楽しくて、3日間が一瞬だった!

初日
シールド 7-2-0( 1 bye)
二日目
1st ドラフト 2-1-0
2nd ドラフト 1-1-01(1 ID)

結果170位くらいで賞金200ドル、やったー

初日のパックはボムに緑タイタン、《鏡の精体》、ペラッカ、職工
コモンに《コジレックの捕食者》《巣の侵略者》《不屈の自然》が1枚ずつで充実の緑
《熟考漂い》とカウンター2枚有する青をいれてバントメインの4色デッキに。

まあまあのデッキだったので1敗で抜けたかったが、
構築ミスが負けに直結して2敗してしまった。

友人らの意見を総合すると少なくともメインに入ってるカードのうち6枚は間違った構築だったし、その理由も納得できるものだった。

特にダメだった点
■《マトカの暴動者》は他のカードにすべし。最大4/4といっても、4色目にいれた《沼》はマトカの暴動者を大きくするのにしか使えない。そんな《沼》、持ってくることがあるのか?(いや、ない)。カードプールに《不敬の命令》があったために、一番最初に組んだデッキに引っ張られて《沼》を残してしまったが、結局《不敬の命令》はデッキに採用できなかった(他の黒がしょぼすぎた)。残念なことに、その名残でゴミの《沼》と《マトカの暴動者》が1枚ずつメインボードにそのまま残ってしまった。
■《ヴィグの移植術師》は《鎌切り》や《水辺の蜘蛛》のほうが強い。1枚入ってる《まばゆい魂喰い》とコンボになるから、という理由で《ヴィグの移植術師》にしたけど、単体のカードパワーを優先すべきだった。他にシナジーないし、毎回サイドアウトしてた。
■サイド後に《議事会の密集軍》2枚と《水辺の蜘蛛》を入れるのを忘れてた。速いデッキに当たったときに強いカードだけど、友人に教えてもらうまで存在を完全に失念してた。ペラッカはまだしも、《コジレックの職工》とか重すぎて、そういうゲームじゃないから!っていうマッチで入れ替えるべきだった。

負けた1マッチは赤黒やけくそビートで、《議事会の密集軍》2枚と《水辺の蜘蛛》を覚えていたら勝ててたような気がする。
残り1マッチは《戦争の貴神》の入った鬼のような赤白で、わりと無理だったのでしょうがない。
最終ラウンドのバブルマッチ、《圧倒する暴走》の入った緑黒に当たって心臓バクバクだった。相手ハンド1枚ずっと抱えてて、それ絶対バーランだろーと思ってたら、やっぱりバーランだった。実戦はライフ1点残る計算だったとはいえ、スペルなり生物なり追加で引かれてたら負けてたので、このゲームを勝てたのは運が良かった。


二日目の1st ドラフトは5色ドメイン。
青白親和、青白親和と二回踏むも《大竜巻》強くて2勝する。
《迫撃鞘》のタフネス上昇を失念して《稲妻》を生物に打ち込む下手くそプレイをするが、直後に《部族の炎》ドローして、ライフ5の相手にto youで勝ち!勝利の女神は下手くそにも差別せず、分け隔てなく微笑んでくれる。その時の対戦相手の顔ったら!(ごめんなさい!)
3戦目は白緑トークンの《大修道士、エリシュ・ノーン》に酷い目にあわされて負け。あのカード強すぎる笑


2nd ドラフトは初手《真夜中のバンシー》と《名も無き転置》で迷って《名も無き転置》を選択。
1順目《蝋鬣の獏》2枚、《貪る強欲》2枚、《不気味な苦悩》2枚とか流れてくる。白の流れは良好、黒は人気そうだが、スピリットをやっている人は卓にいなそう。スピリットと赤白ダブルストライクの両天秤。《ヴェリズ・ヴェルの刃》2枚、《空狩人の散兵》2枚、《月明かりの徘徊者》を安くピック。

2順目で《戦誉の天使》《不退転の大天使》と取れて、やっぱり白の流れは良い。しかし黒はからきし、バンシー流してるしなあ。でもそれぞれ3枚目の《蝋鬣の獏》《貪る強欲》取れてスピリット路線を決意。

3順目2手目で《幽体の行列》取るも、その後も黒はろくなカードが流れてこない。デッキの1マナ、2マナが深刻なカード不足なので、《コーの決闘者》2枚《皮剥ぎの鞘》とかで補填する。

結果、出来上がったのはダブルストライクとしてもスピリットとしても中途半端な黒白。《貪る強欲》強いけど、デッキにスピリット居なさすぎて、せいぜい1枚しか投入できない。サイド後に赤白ダブストにもできるけど、《使徒の祝福》も1枚もないし、微妙に中途半端。ようするにデッキ弱い。
スピリット作るなら「《病に倒れたルサルカ》《名も無き転置》で1-2マナ域を埋める必要がある=この2枚が最重要」という事実にこの実戦中に気づいた。上々家が赤黒狂喜で、この2種をガメたのか、意図的にスピリットやらされたのか…。うまいこと踊らされた感がある。でもこういう感覚味わえるのが、自分より上手い人とやるドラフトは楽しいって思ってしまう ←マゾ


レアパワーで1マッチ取るも順当に2戦目は負け、最後ID
ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン

2話微妙に感じたなー
1話目があまりにも面白すぎて、期待が大きすぎたかも。

1話は8:00から10:00までの金田アクションがとにかく、本当にすごい。
音楽、セリフの掛け合い、テンポ、すべてが完璧すぎた。
そこにいくまでのOPから、音声フェイドインのフラッシュアニメで入るのも計算しつくされている。
緩急の緩の部分が奇天烈すぎて、急のアクションシーンが抜群にかっこよく見え、
その上、10:00のフィニッシュのところでまたフラッシュになってしっかり笑いを回収w
一回見たら絶対忘れられないシーンに仕上がっている。
とにかくかっこよくて、一つの映像作品として、観ていて純粋に心地よく、小気味良い。
目で楽しんで、耳で楽しんで、ストーリーで盛り上げて、それらが複合して、アニメってこういうこともできるのか、という新境地を示してくれる。
残りの部分は次回への引きだが、人間なのにモビルスーツみたいな音してたり、
言ってるセリフが意味分からなかったり、全てが荒唐無稽なのに話として成立してるのがすごい。
OPからEDまでの12分27秒を、今までの日本アニメの伝統を踏まえつつも、
あらゆる所を破壊しつくした上で、完璧なまでにエンターテイメントにまとめあげるという奇跡的な第1話だった。
12分間まったく無駄がなく、8:00からのアクションが本当にかっこよく、迫力があり、素晴らしい。
見てない人はぜひ見るべし!


綺麗に描いてるだけじゃキルラキルと何が違うのってなっちゃうし、
今後どう展開されるか大変楽しみ。

GP京都に行ってきました。
日本初のレガシーGP!
気合いを入れて臨むも5-4-0で惨敗!

楽しかったので、またレガシーのGP、国内開催して欲しいです!


■使用デッキ
エルフにしました。
出立の直前までURb DelverにするかReanimatorにするか本当に迷うも、

リアニ:
サイド後の戦いが非常に難しく、実戦経験も少ないため、勝ちきれる自信がなかった。
マジックはサイド後の戦いのほうが重要ですし。

URb デルバー:
実戦経験不足が心配になって避ける。
しかしながら、やはりこれにすれば良かったと後悔中。。


■簡易れぽ
緒戦MUD:
相手先攻1ターン目に《虚空の杯》を置かれて、不吉な予感がするw
このマッチは一本取り返すも、3ターン目《精霊龍、ウギン》とか好き放題やられ、
結局2-1で負け

BUGやデスブレには順当に勝つも、

ANT:先攻取られて2-1で負け

《罰する火》ミラクル:なすすべなく負け

UWr石鍛冶:マリガンの闇に飲まれて負け

と、良いとこなく5-4-0


■反省点
本戦は若干の不運もあったが、よくても7-2-0とかで、
トップ8を目指すなら、デッキ選択が間違っていたと言わざるを得ない。
事前にエルフはベストな選択ではないと予想できていたのに、
なぜエルフにこだわってしまったのかが問題。

---
エルフって使っててすごーーく楽しいので、
「勝ちたい勝ちたい」言いつつ、
最後には勝利よりもプレイしていて楽しいデッキを選んでしまうというのは、
調整の段階からデッキ選択の時点まで、いろんな所でバイアス掛かってたんでしょうね。

---
「勝ちたい」言いつつ、
弱いデッキを使ってる人が居ると内心理解できないんですが、
結局のところMTGに対するスタンスの問題なんでしょうね。
自分は本当に勝ちたいのか、それとも楽しくプレイできれば満足なのか。

---
GPという競技イベントだけど、
サンドポイズおじさんの偉業や《予想外の結果》デッキで楽しんでいる人、
自分のアイディアでオリジナルデッキを作ってる(しかも結果を出している!)人らもたくさんいて、
そういう楽しみ方もアリなんだなー、と実感。

---
昔は勝ちたい一心でMTGやってた。

今は・・・いや、今も俺はまだまだ勝ちたい!
決しておっさんになった訳ではない。
次は勝つ!
みんな同じようなこと考えてるだろうけど、
思考をまとめる意味でブログに書いてみる。


Tier 1.0
------------------------------------
Omni-Tell
URb Delver

Tier 1.5
------------------------------------
Elves
Miracles
UWx Stoneblade

Tier 2.0
------------------------------------
その他有象無象



上に記載した上位五つのデッキは毎回のように当たる。
各地の結果を見てもだいたい入賞している。


最近エルフをよく回していたのだが、
本番で使うかどうか、悩ましい。

エルフを使う最大のメリットは、
対戦経験の少ないプレイヤーに対して「分からん殺し」しやすい点にある。
また、キルターンの速さの割に、粘り強く長期戦も狙え、端的に言ってデッキパワーが非常に高い。

悩ましい点を挙げると、
1.GPに向けてみんな練習しているので、動きを理解しているプレイヤーが増えた。体感だけど以前より勝ちにくくなった。
2.某有名プレイヤーの影響もあってか、関東だとエルフがとても流行っている。そのせいでかなりメタられている。メイン《火+氷》、メイン《被覆》、メイン《渋面の溶岩使い》、サイド後の《仕組まれた疫病》《盲信的迫害》《イゼットの静電術師》《仕組まれた爆薬》《翻弄する魔道士》《封じ込める僧侶》《Fire Covenant》当たり前のようにガンガン積まれている。
3.メタ上位に対して強いデッキではない。Omni-Tell、URb Delverに対しては、もちろん勝つビジョンは全然あるのだが、決して当たりたいデッキではない。Miraclesはデッキ構成によるが、《相殺》《終末》というカード自体がエルフにガン刺さりで、厳しいマッチアップ。唯一Stoneblade系統にはめっぽう強く、メインボードなら事故らなければほぼ負けない。


1に関しては、上位に行けば行くほど練習しているプレイヤーも増えるだろうから、「分からん殺しできる」というメリットが実質無くなる。「二日目絶対進出!」が目標なら、エルフはすごく良い選択枝だとは思う。GPの参加人数が増えてカジュアルプレイヤーもたくさん参加してる点や、レガシーというフォーマットの性質上、初日なら分からん殺しを連発できそう。
2に関しては、1枚のカードで沈むほどエルフは弱いデッキではないが、意識したデッキ選択、デッキ構築をされるとさすがに厳しい。レガシーでメタを考えるのは無駄という意見もあるが、自分はそうは思わない。
3に関しては、Tier 1.0の占有率自体が最大でも25%いかないだろうとはいえ、上位のティアデッキに遭遇したくないという点は、エルフを選択枝から外す理由には充分である。過去のレガシーGPの結果を参照しても、Day2進出デッキの50%以上は想定されるメタ内のデッキが占めている。Top8を目標にするのに、ティアデッキに弱いデッキを持ち込むのだろうか。


冷静に思案してみると、
本番ではエルフは使わないほうが良いという結論に落ち着く。
頭ではエルフを使わない方が良いと思っていても、
なまじ勝率が良いので、文章に書かないと踏ん切りが付かない。
エルフで参加したGPTは、スイスラウンドは良い勝率で抜けるが、
シングルエリミで負けるという、GPで言えば「初日抜けるも二日目で負ける」というパターンばかりだった。



他の選択枝としては、

一考の余地有り
------------------------------------
■ANT:強いと思うけど、プレイング難しすぎて自分には無理。MOで多いらしいから意識しておきたいが、本番では使用者数は少ないと思う。
■Reanimator:上記トップ3にメインから有利がつくコンボデッキ。神決定戦でも優勝した。コンボ使うならこれが最強では?ドローの噛み合わせで何も出来なかったり、死儀礼きつかったりで、デッキ自体はANTやOmni-Tellに一歩劣るかもだけど、メタに合ってる。現状そこまで使用者は多くないかもしれないが、今週末では、ある程度意識しておきたいデッキ。
■URb Delver:コンボ使わないならこれ。実績も伴っているデッキ。
■URb Control:URb Delverに強くしたURb。メタに合ってるのでコントロール好きな人が使いそう。不意の石鍛冶を粉砕してアドまでとれる《コラガンの命令》が一押し!また、大変コンボの多い環境なので、ハードカウンターが普通に強い。僕はコントロール嫌いなので、たぶん使わないですが。。

ワンチャン
------------------------------------
■BUG Delver:《Hymn to Tourach》がコンボ全般に強いが、URbより弱く感じる。《若き紅蓮術士》《陰謀団式療法》のギミックが《Hymn to Tourach》より強力だと思う点(ランダム2ディスより、選んで2ディスのほうが破壊力がある。1枚で機能する《Hymn to Tourach》に比べると、《陰謀団式療法》を使うURbのほうが不安定だが、その分、爆発力があると言える)と、《稲妻》がデッキコンセプトに合っていて非常に強力なカードになっている点が、BUGよりもURbを推す理由。BUGだと《見栄え損ない》をメインから入れないといけないが、このカードはコンボに対しては完全にゴミカードで、いくら《Hymn to Tourach》がコンボに刺さるとはいえ、メリットとデメリットが帳消しになってる感じがする。「デルバーで削って《目くらまし》して《稲妻》でフィニッシュ」これがレガシー最強のムーブと言っても過言ではないだろう。BUGはその動きができない。利点があるとすれば、《死儀礼のシャーマン》がリアニに強い点と、《突然の衰微》をとれるので、不意の謎エンチャントを割れるのは良い点(謎アーティファクトについては、《コラガンの命令》のお陰でURbでも対処できるようになった)
■RUG Delver:このデッキでもレガシー最強のムーブができるけど、それしたいならURbで良いと思う。《敏捷なマングース》がミラクルに強いけど、デッキは別にミラクルに強くないという、使ってる人はマゾなんじゃないかと思ってしまう。だいたいのデッキ相手に微有利~微不利で戦える。9回戦やると7-2-0でギリギリ抜けるか抜けないかのイメージ。
■D&T:見た目より強い。《霊気の薬瓶》と《不毛の大地》《リシャーダの港》のシナジーに加えて、《スレイベンの守護者、サリア》で首閉めてくるのが本当に嫌らしい。実績も伴っているので良いデッキだと思うけど、あまり使う気が起きないのはなんでだろう。
■UWx Stoneblade:いろいろ試したけど、エルフに弱い点が如何ともしがたい。《コラガンの命令》で装備品割られるのも気になる。《僧院の導師》や《翻弄する魔道士》は強いし、《師範の占い独楽》と奇跡ギミックを組み込んだデッキとかも組んでみたいけど、本番までに調整する時間がない。
■Infect:デッキの強さに割りにあまり警戒されていない。コンボかURbが本筋だけど、どっちも嫌だと言われればInfectをオススメする。URb以外のティアデッキに対して強く、わりとメタに合っている。

ノーチャン
------------------------------------
■Miracles:相殺独楽のギミックがレガシーのあらゆるデッキに刺さるので、強いデッキだとは思うが、長期戦を戦う体力が必要。このデッキを使う人は持久力をつけるトレーニングが必要になるが、僕の場合は今からやっても間に合わない。いろんなデッキに対処できるように組まれているので理論値最強のように見えるが、コンボ相手に《終末》《剣を鍬に》しか引かなかったりして、コントロールデッキ故の噛み合わせが悪くて負けるパターンもあり、勝率が異様に高いというワケでもない。引き分けのリスクを加味すると使いたくないし、どのデッキを使うにしても相手にしたくない。
昨日と今日のエンダルレガシー、エルフとか《僧院の導師》とか
昨日と今日のエンダルレガシー、エルフとか《僧院の導師》とか
京都も近く。最近はレガシーやってます。

今週はエルフ強化週間ということで、しげき神のデッキをコピー。
サイドのタシグルはよく分からなかったので、無難に《突然の衰微》4枚に変更。

木曜平日エンダルレガシー
使用デッキElves!
R1 Elves! ○○
R2 BGuw Death-Blade ×○△
R3 Uw Merfolks ○○

R1
G1 後手2killして勝ち、汚い!さすがエルフ、汚い!
G2 こっちだけ《ガイアの揺籃の地》引いて、たくさん回って勝ち

R2
G1 メイン《被覆》+《Hymn to Tourach》+《ヴェンディリオン三人衆》+《梅澤の十手》決まって負け
G3 延長ターン入ってしまって1ターンたらず


金曜平日エンダルレガシー
使用デッキElves!
R1 UR Delver ○××
R2 BGuw Death-Blade ○○
R3 RB Alesha-Reanimator ○○

R1
G2 《僧院の速槍》、《秘密を掘り下げる者》x2でライフ足らず負け。
G3 丁寧に除去されて負け、的な。最後、負ける段階でパーマンネント3枚しか残らなかった。
1ターン目に《緑の太陽の頂点》から《ドライアドの東屋》持ってきたのが尚早だったかもしれない。《漁る軟泥》が非常に強いマッチだから、そこにアクセスできる頂点はよく考えて使うべき。あと《エルフの幻想家》でガチャガチャできるほどゲーム展開に余裕があるマッチではないので、幻想家をサイドアウトしてもよかったかも。サイド後のゲームプランについては研究の必要がある。

R3 《死に微笑むもの、アリーシャ》の先制攻撃が地味ウザも、釣って戻ってくるのが《大爆発の魔道士》《催眠の悪鬼》とかで即死せず、ロングゲームに。デッキ構造的に《孔蹄のビヒモス》が場に出れば勝ち確なので、だいぶエルフが有利っぽい。

そんな感じでエルフを回してみた感想
■ エルフのここが強い!
・《ガイアの揺籃の地》→《森》+「T:《暗黒の儀式》+α」
・《垣間見る自然》→アンリコ+α
・《自然の秩序》→2GGソーサリー: あなたはこのゲームに勝利する
・3killは当たり前、2Killですら希によくある、修練を積むことにより1killも可能に
・《エルフの幻想家》→デモチュー



空き時間に、くーやんさんが上げてた《僧院の導師》エスパーも組んで回してみたり。
この禿げ初めて使ったが、思ってたよりもずっと強かった、というかバケモン。
《未練ある魂》《真の名の宿敵》《ヴェンディリオン三人衆》
など同マナ域には競合相手も多いが、
打点と装備品との相性の良さから、盤面への影響力は頭一つ抜けてる。髪が抜けてるとは言ってない。
未練は除去(特に全体除去)への耐性、ヴェンディはコンボ耐性、ネメシスはFoWで切れてコンバット無敵、と一長一短ではあるけど、ブレード組むなら《僧院の導師》もこれらに並んで検討の余地があると感じた。
(写真のレシピがギタ調3枚なのは、4枚目が行方不明になったため。高騰してて買い直すのツライ…)
PPTQ@ENNDAL GAMES 行ってきました。
使用デッキ:Boros Aggro

結果4-0-1からの
シングルエリミ1没

R1 Abzan Aggro ○○
R2 Abzan Aggro ○○
R3 RG Monster ○○
R4 Mono red Rabble ○○
R5 ID

SE
R6 UGBw Sidisi whip ×○×

一本目はこっちダブマリ&相手ブンで負け
二本目は《静翼のグリフ》たくさん引いて勝ち
三本目は盤面有利でハンドにも11点分の火力があるので、《霊気渦竜巻》ケアしてひよったら、ピン除去→《エレボスの鞭》→《血の暴君、シディシ》で一点足りなくなって負け。
シディシのCIPに合わせて《稲妻の一撃》撃てばトークンが出ないのを知らなくて、加えて攻撃クリーチャー指定の前に除去プレイするのも忘れて、余分に2体も出させたのが下手だった。

スイス全勝したから、もしかして!?
と思ったけど、今期スタンダード一回も回してなかったから、SEは順当に負け。
勝ちたかったら少しは数をこなして定石を覚えよう、
そういう当たり前のことを教えられた一日だった。
MTGは運が絡むから、適当にやってもツイてれば勝ててしまう時があって、オレツエーと勘違いしてしまうときがある。
人間ができてません。
謙虚に生きなければ!



4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
11《山/Mountain》
3《平地/Plains》
4《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》

2《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
4《道の探求者/Seeker of the Way》
1《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
4《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
4《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2《前哨地の包囲/Outpost Siege》
4《かき立てる炎/Stoke the Flames》
1《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
1《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》

サイドボード
1《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
1《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
1《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
3《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
2《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《異端の輝き/Glare of Heresy》
1《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
3《乱撃斬/Wild Slash》
1《前哨地の包囲/Outpost Siege》


GPT京都にいってきました。
フォーマットはレガシー。
使用デッキはUWBg Blade
結果4-0-1からシングルエリミ1没

17人参加の8人シングル抜け、みんなENNDAL GAMESにいきましょう(笑)

R1 UWR Blade ○○
R2 RUG ○○
R3 UBW Blade ○○
R4 ID
R5 Elves! ○○

SE
R6 UBWg Blade ××


4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《もみ消し/Stifle》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《未練ある魂/Lingering Souls》
1《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

4《不毛の大地/Wasteland》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Underground Sea》
3《Tundra》
1《Bayou》
1《平地/Plains》

サイドボード
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《盲信的迫害/Zealous Persecution》
1《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《見栄え損ない/Disfigure》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
1《根絶/Extirpate》


シングルエリミは土地詰まって負け×2
マリガンすべきだったのと、
そもそもサイド後のプランで中途半端にコントロールを狙ってしまって、これが大失敗だった。
相手のデッキのほうがパワーカードたくさん積んでるのは分かってたから、
サイド後は積極的にビートダウンを狙うべきだった。
というかそのための《翻弄する魔道士》x4だったのに!
一本目で予想外のカードをプレイされて捲るチャンスを逃し、
サイドボーディングのときにカード名当てる自信がなくなってヒヨってしまった、、、

《時を越えた探索》も入れたいけど、
削るならジェイスか。
ボルダリングやってみました。

巷で人気。
自宅から自転車で5分の場所にボルダリングジムあるやん!

紫:さすがに余裕
ピンク:しんどいけど全クリ
緑:力任せのゴリ押しで半分クリア、後半は腕疲れて無理だった
黄:次元が違う、クリアできるビジョンがまったく見えない、まず石が掴めない


あと、最近ポケモンにはまった。
大変面白い。
昨日はメガジュカインに3タテくらったw
ネタポケじゃなかったのね、、強い。
今からファイアローの育成します!

PTQのデッキ

2014年11月23日 MTG
PTQのデッキ
PTQのデッキ
若干メインボードのクリーチャー少なかったか。
それとデッキが受けに寄ってた。

-1大物潰し
-1サグの射手
-1軽蔑的な一撃
-1湯熱の精

+1石弾の弾幕
+2沸血の熟練者

うーん悩ましいな。
射手か大物潰しは残してもいいかな。。
湯熱の精はデッキ的に相手のキリンや探査エイブン触りにくいから、2枚は要らない場面が多かった。
弾幕はかなりの割合でインしてた。

黒白もそこそこ揃ってたが、土地とボムがなかった。

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